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La '''théorie des jeux''' est un domaine des [[mathématiques]] qui s'intéresse aux interactions des choix d'individus (appelés « joueurs »). Les joueurs sont supposés conscients de l'existence de ces interactions (applications aux sciences sociales), ou non (applications, en biologie, à la [[dynamique des populations]]).


Les fondements mathématiques de la théorie moderne des jeux sont décrits autour des années 1920 par [[Ernst Zermelo]] dans l'article ''{{harvsp|Zermelo|1913|texte=Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels}}'', et par [[Émile Borel]] dans l'article {{harvsp|Borel|1921|texte=« La théorie du jeu et les équations intégrales à noyau symétrique »}}.
La '''théorie des jeux''' est un domaine des [[mathématiques]] qui propose une description formelle d'interactions stratégiques entre [[Agent économique|agents]] (appelés « joueurs »)<ref>{{Ouvrage|prénom1=Jacques|nom1=Durieu|prénom2=Philippe|nom2=Solal|titre=Théorie des jeux et applications|éditeur=Economica|date=DL 2011|isbn=978-2-7178-6035-1|isbn2=2-7178-6035-5|oclc=758505455|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/758505455|consulté le=2022-11-06}}</ref>. Les fondements mathématiques de la théorie moderne des jeux sont décrits autour des années 1920 par [[Ernst Zermelo]] dans l'article ''{{harvsp|Zermelo|1913|texte=Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels}}''<ref group ="notes">Ce qui signifie {{cita|Sur une application de la théorie des ensembles à la théorie du jeu d'échecs}}.</ref>, et par [[Émile Borel]] dans l'article {{harvsp|Borel|1921|texte=« La théorie du jeu et les équations intégrales à noyau symétrique »}}. Ces idées sont ensuite développées par [[Oskar Morgenstern]] et [[John von Neumann]] en 1944 dans leur ouvrage {{harvsp|Morgenstern|von Neumann|1944|texte=''{{Langue|en|Theory of Games and Economic Behavior}}''}}<ref group="notes">Ce qui signifie {{cita|Théorie des jeux et comportement économique}}.</ref> qui est considéré comme le fondement de la théorie des jeux moderne. Il s'agissait de modéliser les [[Jeu à somme nulle|jeux à somme nulle]] où la somme des gains entre les joueurs est toujours égale à zéro. La théorie des jeux devient dès ce moment un outil théorique important de la [[microéconomie]].

Ces idées sont ensuite développées par [[Oskar Morgenstern]] et [[John von Neumann]] en 1944 dans leur ouvrage {{harvsp|Morgenstern|von Neumann|1944|texte=''{{Langue|en|Theory of Games and Economic Behavior}}''}}. La théorie des jeux devient à partir de ce moment un outil théorique de la [[micro-économie]]. Outre le champ de l'économie, la théorie des jeux trouvera des applications dans les sciences sociales, les sciences politiques et dans l'analyse stratégique comme les [[relations internationales]] ou les [[Théorie de l'acteur stratégique|comportements stratégiques des acteurs]] dans les ensembles organisés ([[théorie des organisations]]) et en biologie évolutionniste.
Depuis {{Date-|||1944}}, 11 « [[Prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel|prix Nobel d'économie]] » ont été décernés à des économistes pour leurs recherches sur la théorie des jeux. Outre le champ de l'économie, la théorie des jeux trouve des applications dans les [[sciences sociales]], les [[sciences politiques]], dans l'analyse stratégique comme en [[relations internationales]] ou en [[théorie des organisations]] et en [[biologie évolutionniste]].


== Histoire ==
== Histoire ==
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Vers [[1950]], [[John Forbes Nash]] formalise une notion générale d'équilibre qui portera le nom d'[[équilibre de Nash]]. Cette notion généralise les travaux de Cournot<ref name="havc">{{harvsp|Cournot|1838}}.</ref> en incluant en particulier la possibilité de randomisation des stratégies.
Vers [[1950]], [[John Forbes Nash]] formalise une notion générale d'équilibre qui portera le nom d'[[équilibre de Nash]]. Cette notion généralise les travaux de Cournot<ref name="havc">{{harvsp|Cournot|1838}}.</ref> en incluant en particulier la possibilité de randomisation des stratégies.


Dans leur ouvrage<ref name=":1">{{harvsp|Luce|Raiffa|1957}}.</ref> marquant de [[1957]], qui a redonné à la théorie des jeux une nouvelle vigueur<ref name=":0">{{Ouvrage|langue=anglais|auteur1=Lawrence Freedman|titre=Strategy: A History|passage=p514|lieu=|éditeur=Oxford University Press|date=2013|pages totales=|isbn=978-0-19-932515-3|lire en ligne=}}.</ref>, [[R. Ducan Luce]] et [[Howard Raiffa]] déclarent remarquer le déclin du {{citation|sentiment à la mode et naïf que la théorie des jeux a résolu les problèmes innombrables de la [[sociologie]] et de l'[[Économie (discipline)|économie]], ou tout du moins, qu'elle a fait de leur résolution un problème pratique}} ne demandant que {{citation|quelques années de recherche}}. Ils invitaient les chercheurs en [[sciences sociales]] à reconnaître que la théorie des jeux n'est pas [[Prescription|prescriptive]], mais au contraire, plutôt normative, car elle n'établit ni comment les gens se comportent, ni comment ils devraient se comporter dans l'absolu, mais comment ils doivent se comporter s'ils veulent atteindre certains objectifs<ref name=":1" />. Leur invitation a été ignorée et la théorie des jeux a continué à être adoptée davantage comme un outil descriptif qu'un outil normatif<ref name=":0" />.
Dans leur ouvrage<ref name=":1">{{harvsp|Luce|Raiffa|1957}}.</ref> marquant de [[1957]], qui a redonné à la théorie des jeux une nouvelle vigueur<ref name=":0">{{Ouvrage|langue=en|auteur1=Lawrence Freedman|titre=Strategy: A History|passage=p514|éditeur=Oxford University Press|date=2013|isbn=978-0-19-932515-3}}.</ref>, [[R. Duncan Luce]] et [[Howard Raiffa]] déclarent remarquer le déclin du {{citation|sentiment à la mode et naïf que la théorie des jeux a résolu les problèmes innombrables de la [[sociologie]] et de l'[[Économie (discipline)|économie]], ou tout du moins, qu'elle a fait de leur résolution un problème pratique}} ne demandant que {{citation|quelques années de recherche}}. Ils invitaient les chercheurs en [[sciences sociales]] à reconnaître que la théorie des jeux n'est pas descriptive, mais au contraire, plutôt normative, car elle n'établit pas comment les gens se comportent (ni d’ailleurs comment ils devraient se comporter dans l'absolu), mais comment ils doivent se comporter s'ils veulent atteindre certains objectifs<ref name=":1" />. Leur invitation a été ignorée et la théorie des jeux a continué à être adoptée davantage comme un outil descriptif qu'un outil normatif<ref name=":0" />.


[[Fichier:John Forbes Nash, Jr. by Peter Badge.jpg|vignette|redresse|[[John Forbes Nash]].]]
[[Fichier:John Forbes Nash, Jr. by Peter Badge.jpg|vignette|redresse|[[John Forbes Nash]].]]


L'association entre jeu et [[Nombre surréel|nombres surréels]] de [[John Horton Conway|Conway]] a été établie dans les années 1970<ref>[[John Horton Conway]], ''[[On Numbers and Games]]''.</ref>.
L'association entre certains jeux (les [[Théorie des jeux combinatoires|jeux combinatoires]]) et les [[Nombre surréel|nombres surréels]] de [[John Horton Conway|Conway]] a été établie dans les années 1970<ref>[[John Horton Conway]], ''[[On Numbers and Games]]''.</ref>.


En 1994, [[John Forbes Nash|John Nash]], [[Reinhard Selten]] et [[John Harsanyi]] reçoivent le « prix Nobel d'économie » ([[prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel]]) pour leurs travaux sur la théorie des jeux<ref name = "schmidt2006" />. Ce choix témoigne de l'importance prise par la théorie des jeux dans l'analyse économique<ref name = "schmidt2006" />.
En 1994, [[John Forbes Nash|John Nash]], [[Reinhard Selten]] et [[John Harsanyi]] reçoivent le « prix Nobel d'économie » ([[prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel]]) pour leurs travaux sur la théorie des jeux<ref name = "schmidt2006" />. Ce choix témoigne de l'importance prise par la théorie des jeux dans l'analyse économique<ref name = "schmidt2006" />.


En 2005, les théoriciens des jeux [[Thomas Schelling]] et [[Robert Aumann]] reçoivent le « prix Nobel d'économie »<ref name = "schmidt2006">{{article|prénom1=Christian|nom1=Schmidt|titre=Deux prix Nobel pour la théorie des jeux|périodique=Revue d'économie politique|lien périodique=Revue d'économie politique|volume=116|numéro=2|jour=|mois=|année=2006|pages=133-145|issn=|url=http://www.cairn.info/revue-d-economie-politique-2006-2-page-133.htm|consulté le=27 janvier 2012}}.</ref>.
En 2005, les théoriciens des jeux [[Thomas Schelling]] et [[Robert Aumann]] reçoivent le « prix Nobel d'économie »<ref name = "schmidt2006">{{article|prénom1=Christian|nom1=Schmidt|titre=Deux prix Nobel pour la théorie des jeux|périodique=[[Revue d'économie politique]]|volume=116|numéro=2|année=2006|pages=133-145|url=http://www.cairn.info/revue-d-economie-politique-2006-2-page-133.htm|consulté le=27 janvier 2012}}.</ref>.


[[Fichier:Aumann-1080b.jpg|vignette|[[Robert Aumann]].|alt=|170x170px]]
[[Fichier:Aumann-1080b.jpg|vignette|[[Robert Aumann]].|alt=|170x170px]]
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En 2007, [[Leonid Hurwicz]], [[Eric Maskin]] et [[Roger Myerson]] reçoivent le « prix Nobel d'économie » pour avoir posé les fondations de la [[théorie des mécanismes d'incitation]].
En 2007, [[Leonid Hurwicz]], [[Eric Maskin]] et [[Roger Myerson]] reçoivent le « prix Nobel d'économie » pour avoir posé les fondations de la [[théorie des mécanismes d'incitation]].


En 2012, [[Alvin Roth]] et [[Lloyd Shapley]], un pionnier de la théorie des jeux, reçoivent le « prix Nobel d'économie » pour leurs travaux sur les marchés et la façon d'ajuster offre et demande<ref>{{article|url=https://www.lemonde.fr/economie/article/2012/10/15/nobel-les-americains-alvin-roth-et-lloyd-shapley-recompenses-pour-leurs-travaux-sur-les-marches_1775714_3234.html|titre=Le prix Nobel d'économie attribué aux Américains Alvin Roth et Lloyd Shapley|périodique=Le Monde|lien périodique=Le Monde|jour=15|mois=10|année=2012}}.</ref>.
En 2012, [[Alvin Roth]] et [[Lloyd Shapley]], un pionnier de la théorie des jeux, reçoivent le « prix Nobel d'économie » pour leurs travaux sur les marchés et la façon d'ajuster offre et demande<ref>{{article|url=https://www.lemonde.fr/economie/article/2012/10/15/nobel-les-americains-alvin-roth-et-lloyd-shapley-recompenses-pour-leurs-travaux-sur-les-marches_1775714_3234.html|titre=Le prix Nobel d'économie attribué aux Américains Alvin Roth et Lloyd Shapley|périodique=[[Le Monde]]|jour=15|mois=10|année=2012}}.</ref>.


En 2014, [[Jean Tirole]] reçoit le « prix Nobel d'économie » pour son {{Citation|analyse du [[pouvoir de marché]] et de [[Droit de la concurrence|sa régulation]]}}<ref group="notes">Son [[directeur de thèse]] en 1981 au [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] était Eric Maskin, lauréat en 2007.</ref>.
En 2014, [[Jean Tirole]] reçoit le « prix Nobel d'économie » pour son {{Citation|analyse du [[pouvoir de marché]] et de [[Droit de la concurrence|sa régulation]]}}<ref group="notes">Son [[directeur de thèse]] en 1981 au [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] était Eric Maskin, lauréat en 2007.</ref>.


== Interprétations ==
== Interprétations ==
Il existe une ambiguïté sur les interprétations possibles de la théorie des jeux et notamment sur le fait que la théorie des jeux soit une théorie normative ou une théorie descriptive<ref name = "camerer" />{{,}}<ref>{{article|prénom1=Bernard|nom1=Guerrien|lien auteur1=Bernard Guerrien|titre=A quoi sert la théorie des jeux ?|périodique=autisme-economie.org|année=2000|url=http://www.autisme-economie.org/sites/autisme-economie.org/IMG/article_PDF/article_a56.pdf|consulté le=11 mai 2012}}.</ref>.
Il existe une ambiguïté sur les interprétations possibles de la théorie des jeux et notamment sur le fait que la théorie des jeux soit une théorie normative ou une théorie descriptive<ref name = "camerer" />{{,}}<ref>{{article|auteur1=[[Bernard Guerrien]]|titre=A quoi sert la théorie des jeux ?|périodique=autisme-economie.org|année=2000|url=http://www.autisme-economie.org/sites/autisme-economie.org/IMG/article_PDF/article_a56.pdf|consulté le=11 mai 2012}}.</ref>.


Von Neumann et Morgenstern décrivent la manière dont des joueurs rationnels se comporteraient<ref name = "camerer" />.
Von Neumann et Morgenstern décrivent la manière dont des joueurs rationnels se comporteraient<ref name = "camerer" />.


La théorie des jeux comportementale adopte une interprétation descriptive et cherche à décrire à l'aide de travaux expérimentaux comment les humains se comportent effectivement dans les différents modèles de théorie des jeux pour élaborer une théorie des jeux descriptive<ref name = "camerer">{{article|langue=en|prénom1=Colin|nom1=Camerer|lien auteur1=Colin Camerer|titre=Progress in Behavioral Game Theory|périodique=Journal of Economic Perspectives|lien périodique=Journal of Economic Perspectives|volume=11|numéro=4|jour=|mois=automne|année=1997|pages=167-168|issn=|url=https://www.jstor.org/stable/10.2307/2138470|consulté le=26 janvier 2012}}.</ref>.
La théorie des jeux comportementale adopte une interprétation descriptive et cherche à décrire à l'aide de travaux expérimentaux comment les humains se comportent effectivement dans les différents modèles de théorie des jeux pour élaborer une théorie des jeux descriptive<ref name = "camerer">{{article|langue=en|auteur1=[[Colin Camerer]]|titre=Progress in Behavioral Game Theory|périodique=[[Journal of Economic Perspectives]]|volume=11|numéro=4|mois=automne|année=1997|pages=167-168|url=https://www.jstor.org/stable/10.2307/2138470|consulté le=26 janvier 2012}}.</ref>.


Il existe un débat sur la manière dont on peut appliquer la théorie des jeux à l'analyse de la vie réelle. Par exemple, l'économiste [[Ariel Rubinstein]] défend l'idée que la théorie des jeux ne permet pas de prédire le réel mais propose un cadre de pensée qui, au même titre que les [[fable]]s et les [[proverbe]]s, permet de penser et d'analyser des situations réelles<ref>{{article|prénom1=Ariel|nom1=Rubinstein|titre=How game theory will solve the problems of the Euro Bloc and stop Iranian nukes|langue=en|périodique=Frankfurter Allgemeine Zeitung|lien périodique=Frankfurter Allgemeine Zeitung|jour=27|mois=3|année=2013|url=http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debatten/game-theory-how-game-theory-will-solve-the-problems-of-the-euro-bloc-and-stop-iranian-nukes-12130407.html?printPagedArticle=true#pageIndex_2}}.</ref>. [[Bernard Guerrien]] adopte un point de vue très proche de celui de Rubinstein, en insistant sur le fait qu'il est absurde de parler d'« applications » de la théorie des jeux, du moins dans sa version non coopérative<ref>http://s691076032.onlinehome.fr/wp-content/uploads/2017/07/JeuSite.pdf.</ref>.
Il existe un débat sur la manière dont on peut appliquer la théorie des jeux à l'analyse de la vie réelle. Par exemple, l'économiste [[Ariel Rubinstein]] défend l'idée que la théorie des jeux ne permet pas de prédire le réel mais propose un cadre de pensée qui, au même titre que les [[fable]]s et les [[proverbe]]s, permet de penser et d'analyser des situations réelles<ref>{{article|prénom1=Ariel|nom1=Rubinstein|titre=How game theory will solve the problems of the Euro Bloc and stop Iranian nukes|langue=en|périodique=[[Frankfurter Allgemeine Zeitung]]|jour=27|mois=3|année=2013|url=http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debatten/game-theory-how-game-theory-will-solve-the-problems-of-the-euro-bloc-and-stop-iranian-nukes-12130407.html?printPagedArticle=true#pageIndex_2}}.</ref>. [[Bernard Guerrien]] adopte un point de vue très proche de celui de Rubinstein, en insistant sur le fait qu'il est absurde de parler d'« applications » de la théorie des jeux, du moins dans sa version non coopérative<ref>http://s691076032.onlinehome.fr/wp-content/uploads/2017/07/JeuSite.pdf.</ref>.


== Typologie ==
== Typologie ==
La théorie des jeux classifie les jeux en catégories en fonction de leurs approches de résolution. Les catégories les plus courantes sont :
La théorie des jeux classifie les jeux en catégories en fonction de leurs approches de résolution.


=== Jeux coopératifs et jeux non coopératifs ===
=== Jeux coopératifs et jeux non coopératifs ===
{{Article détaillé|Jeu coopératif (théorie)}}
{{Article détaillé|Jeu coopératif (théorie)}}

Dans les jeux coopératifs, on étudie la formation de coalitions entre les joueurs afin d'obtenir de meilleurs résultats pour leurs membres.
Dans les jeux coopératifs, on étudie la formation de coalitions entre les joueurs afin d'obtenir de meilleurs résultats pour leurs membres.


=== Jeux simultanés et jeux séquentiels ===
=== Jeux à somme nulle et jeux à somme non nulle ===
{{Article détaillé|Jeu à somme nulle}}
[[Fichier:Reinhard Selten.jpg|alt=Reinhard Selten|vignette|198x198px|Reinhard Selten]]
On appelle jeu à somme nulle ou jeu strictement compétitif, les jeux à deux joueurs dans lesquels l'intérêt de l'un des deux joueurs est strictement opposé à l'intérêt de l'autre joueur. Si les préférences des joueurs sont représentées par une fonction de gain ou une fonction d'utilité, alors la somme des deux fonctions est toujours égale à 0<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=21}}.</ref>. La théorie des jeux à somme nulle a été essentiellement développée par {{harvsp|Morgenstern|von Neumann|1944}}<ref name="harvsp Rubinstein Osborne p30">{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=30}}.</ref>.
Dans un jeu simultané, les joueurs décident en même temps de leur stratégie. Au contraire, dans un jeu séquentiel, on peut spécifier l'ordre des décisions de sorte qu'un joueur peut décider de sa stratégie conditionnellement à ce qu'ont joué les autres joueurs précédemment.


Les [[échecs]], le [[Tarot français|tarot]] ou le [[poker]] sont des jeux à somme nulle car les gains de l'un sont très exactement les pertes de l'autre. Le jeu [[pierre-feuille-ciseaux]] est un autre exemple de jeu à somme nulle. Le [[dilemme du prisonnier]] n'est pas un jeu à somme nulle (dans certains cas, les deux joueurs peuvent perdre).
Par exemple, le [[dilemme du prisonnier]], le jeu [[pierre-feuille-ciseaux]] et le jeu du [[Duopole#Duopole sym.C3.A9trique de Cournot|duopole de Cournot]] sont des jeux simultanés. Le [[Échecs|jeu d'échecs]] et le [[jeu de go]] sont des jeux séquentiels.


=== Jeux finis ===
=== Jeux simultanés ===
[[Fichier:Reinhard Selten.jpg|alt=Reinhard Selten|vignette|198x198px|Reinhard Selten]]
On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratégies de chacun des joueurs est fini.
Dans un jeu simultané, les joueurs décident en même temps de leur stratégie (exemple : le [[dilemme du prisonnier]], le jeu [[pierre-feuille-ciseaux]] et le jeu du [[Duopole#Duopole sym.C3.A9trique de Cournot|duopole de Cournot]]).


Il dispose des caractéristiques suivantes :
Le [[dilemme du prisonnier]] est un jeu fini car chacun des joueurs n'a que deux stratégies possibles. En revanche, le jeu du [[duopole de Cournot]] n'est pas un jeu fini, car chaque entreprise choisit la quantité de bien qu'elle produit dans l'ensemble des réels positifs.
* Il y a <math>n</math> participants au jeu, les joueurs.
* Chaque joueur <math>i</math> choisit une stratégie <math>s_i</math> dans un ensemble de stratégies possibles, ces choix sont simultanés. Le résultat est un profil de stratégies <math>s=(s_1,\dots,s_n)</math> qui précise la stratégie individuelle choisie par chaque joueur.
* Chaque joueur <math>i</math> obtient un paiement qui dépend du profil de stratégies ainsi choisi.


Un jeu simultané à deux joueurs avec des ensembles de stratégies finis est représenté par un tableau, ou matrice, dont les lignes sont les stratégies du joueur <math>1</math>, les colonnes sont les stratégies du joueur <math>2</math>. Dans chaque case est inscrit (gain du joueur <math>1</math>, gain du joueur <math>2</math>).
=== Jeux à somme nulle et jeux à somme non nulle ===
{{article détaillé|Jeu à somme nulle}}


{| class="wikitable alternance center"
On appelle jeu à somme nulle ou jeu strictement compétitif, les jeux à deux joueurs dans lesquels l'intérêt de l'un des deux joueurs est strictement opposé à l'intérêt de l'autre joueur. Si les préférences des joueurs sont représentées par une fonction de gain ou une fonction d'utilité, alors la somme des deux fonctions est toujours égale à 0<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=21}}.</ref>. La théorie des jeux à somme nulle a été essentiellement développée par {{harvsp|Morgenstern|von Neumann|1944}}<ref name="harvsp Rubinstein Osborne p30">{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=30}}.</ref>.
|+ Matrice du jeu « pierre-feuille-ciseaux » (1 point en cas de victoire, 0 sinon)
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! scope="col" | <math>J_1\backslash J_2</math>
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=== Jeux séquentiels ===
Les [[échecs]], le [[Tarot français|tarot]] ou le [[poker]] sont des jeux à somme nulle car les gains de l'un sont très exactement les pertes de l'autre.
Dans un [[jeu séquentiel]], on peut spécifier l'ordre des décisions de sorte qu'un joueur peut décider de sa stratégie conditionnellement à ce qu'ont joué les autres joueurs précédemment (exemple : le [[Échecs|jeu d'échecs]] et le [[jeu de go]]).


Un jeu séquentiel se caractérise par :
Le jeu [[pierre-feuille-ciseaux]] est un autre exemple de jeu à somme nulle. Le [[dilemme du prisonnier]] n'est pas un jeu à somme nulle (dans certains cas, les deux joueurs peuvent perdre).
* un ensemble <math>[\![1,n]\!]</math> de joueurs ;
* un déroulement, l'information et les actions à disposition de chaque joueur au moment où ils jouent ;
* et de paiements à la fin du jeu, qui dépendent de l'historique du jeu.


La méthode de la récurrence inverse permet de résoudre le jeu séquentiel, obtenant un [[équilibre de Nash]], appelé équilibre en sous-jeux parfait. Elle consiste à réaliser un arbre de décision à <math>n</math> niveaux de décision, et à remonter l'arbre de décision en déterminant à chaque niveau <math>i\in[\![1,n]\!]</math>, l'action qui maximise le gain du joueur qui prend la décision au niveau <math>i</math>.
=== Jeux répétés ===
La répétition d'un jeu, avec connaissance des résultats intermédiaires, change souvent fondamentalement son déroulement (les meilleurs coups et la conclusion).

Par exemple, il peut être utile de prendre ponctuellement le risque de perdre « pour voir », tester les autres joueurs, et mettre en place des stratégies de communication par les coups joués (à défaut d'autre moyen de communication).

Il se développe également des phénomènes de réputation qui vont influencer les choix stratégiques des autres joueurs. Dans le [[dilemme du prisonnier]], le fait de savoir qu'on va jouer plusieurs fois avec un dur qui n'avoue jamais mais se venge cruellement, ou avec un lâche qui avoue toujours, change radicalement la stratégie optimale.

Enfin, le fait que le nombre total de parties soit connu à l'avance ou non peut avoir des effets importants sur le résultat, {{pas clair|l'ignorance du nombre de coups rapprochant du jeu avec un nombre infini de coups, alors que sa connaissance rapproche au contraire du jeu à un seul coup (et ce, aussi grand que soit le nombre de coups).}}


=== Information ===
=== Information complète et information incomplète ===
On dit qu'un jeu est à ''information complète'' si chaque joueur connaît lors de la prise de décision :
On dit qu'un jeu est à ''information complète'' si chaque joueur connaît lors de la prise de décision :
* ses possibilités d'action ;
* ses possibilités d'action ;
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[[John Harsanyi]] a présenté une méthode permettant de transformer des jeux à information incomplète en jeux à information complète mais imparfaite : au début du jeu, la Nature effectue un choix de règles parmi les possibles, et les joueurs n'ont qu'une connaissance partielle de ce choix. Cette transformation introduit une subtilité dans la classification des jeux où le hasard intervient, séparant ceux où le hasard intervient uniquement avant le premier choix (assimilables à un jeu à information incomplète sans hasard), de ceux où le hasard intervient (aussi) après un choix d'un joueur<ref>''Games and information: an introduction to game theory'', Eric Rasmusen, {{p.|50}}.</ref>.
[[John Harsanyi]] a présenté une méthode permettant de transformer des jeux à information incomplète en jeux à information complète mais imparfaite : au début du jeu, la Nature effectue un choix de règles parmi les possibles, et les joueurs n'ont qu'une connaissance partielle de ce choix. Cette transformation introduit une subtilité dans la classification des jeux où le hasard intervient, séparant ceux où le hasard intervient uniquement avant le premier choix (assimilables à un jeu à information incomplète sans hasard), de ceux où le hasard intervient (aussi) après un choix d'un joueur<ref>''Games and information: an introduction to game theory'', Eric Rasmusen, {{p.|50}}.</ref>.


=== Mémoire ===
=== Mémoire parfaite et mémoire imparfaite ===
On distingue aussi les jeux à ''mémoire parfaite'' et à ''mémoire imparfaite''. Les jeux à ''mémoire parfaite'' sont des situations où chaque joueur peut se rappeler à tout moment de la suite de coups qui ont été joués précédemment, au besoin en notant au fur et à mesure les coups joués. Les jeux à ''mémoire imparfaite'' supposent une amnésie de la part des joueurs.
On distingue aussi les jeux à ''mémoire parfaite'' et à ''mémoire imparfaite''. Les jeux à ''mémoire parfaite'' sont des situations où chaque joueur peut se rappeler à tout moment de la suite de coups qui ont été joués précédemment, au besoin en notant au fur et à mesure les coups joués. Les jeux à ''mémoire imparfaite'' supposent une amnésie de la part des joueurs. Les jeux de guerre sont des exemples de jeux à mémoire imparfaite si les commandements de zones opérationnelles ne parviennent pas à communiquer entre eux ou avec l'État-Major et donc n'ont pas trace des mouvements déjà effectués par les troupes alliées lorsqu'elles doivent décider de leurs propres mouvements{{référence nécessaire}}.

Les jeux de guerre sont des exemples de jeux à mémoire imparfaite si les commandements de zones opérationnelles ne parviennent pas à communiquer entre eux ou avec l'État-Major et donc n'ont pas trace des mouvements déjà effectués par les troupes alliées lorsqu'elles doivent décider de leurs propres mouvements{{référence nécessaire}}.


=== Jeux déterminés ===
=== Jeux déterminés ===
Les [[jeux de Nim]] forment un cas particulier de jeu à somme nulle, sans intervention du hasard et dans la plupart des cas à nombre de situations finies. Dans leur cas particulier, la [[théorie des graphes]] fournit un outil plus utile que la théorie des jeux à proprement parler.
Les [[jeux de Nim]] forment un cas particulier de jeu à somme nulle, sans intervention du hasard et dans la plupart des cas à nombre de situations finies. Dans leur cas particulier, la [[théorie des graphes]] fournit un outil plus utile que la théorie des jeux à proprement parler. Elle permet de dégager le ''noyau'' du jeu, ensemble des nœuds assurant la victoire si l'on parvient à l'un d'entre eux en cours de jeu et qu'on joue de façon optimale ensuite. Ce noyau est caractérisé à partir du [[Théorème de Sprague-Grundy|nombre de Grundy]] associé à chaque nœud<ref>Berge C., 1958, ''Théorie des Graphes et ses Applications'', Dunod.</ref>.


=== Jeux finis ===
Elle permet de dégager le ''noyau'' du jeu, ensemble des nœuds assurant la victoire si l'on parvient à l'un d'entre eux en cours de jeu et qu'on joue de façon optimale ensuite. Ce noyau est caractérisé à partir du [[Théorème de Sprague-Grundy|nombre de Grundy]] associé à chaque nœud<ref>Berge C., 1958, ''Théorie des Graphes et ses Applications'', Dunod.</ref>.
On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratégies de chacun des joueurs est fini. Le [[dilemme du prisonnier]] est un jeu fini car chacun des joueurs n'a que deux stratégies possibles. En revanche, le jeu du [[duopole de Cournot]] n'est pas un jeu fini, car chaque entreprise choisit la quantité de bien qu'elle produit dans l'ensemble des réels positifs.

=== Jeux répétés ===
La répétition d'un jeu, avec connaissance des résultats intermédiaires, change souvent fondamentalement son déroulement (les meilleurs coups et la conclusion). Par exemple, il peut être utile de prendre ponctuellement le risque de perdre « pour voir », tester les autres joueurs, et mettre en place des stratégies de communication par les coups joués (à défaut d'autre moyen de communication). Il se développe également des phénomènes de réputation qui vont influencer les choix stratégiques des autres joueurs. Dans le [[dilemme du prisonnier]], le fait de savoir qu'on va jouer plusieurs fois avec un dur qui n'avoue jamais mais se venge cruellement, ou avec un lâche qui avoue toujours, change radicalement la stratégie optimale.

Le fait que le nombre total de parties soit ou non connu à l'avance peut avoir des effets importants sur le résultat ; l'ignorance de ce nombre total rapproche le jeu répété d'un jeu unique avec un nombre infini de coups, alors que sa connaissance rapproche le jeu répété d'un jeu à un seul coup.


== Représentations des jeux ==
== Représentations des jeux ==
Un jeu est défini par l'ensemble des joueurs, l'ensemble des stratégies possibles pour chacun des joueurs et la spécification des paiements ou des utilités des joueurs pour chaque combinaison de stratégies. Les jeux coopératifs sont généralement présentés sous la forme de fonction caractéristiques alors que les jeux non coopératifs sont représentés sous forme normale ou sous forme extensive.
Un jeu est défini par l'ensemble des joueurs, l'ensemble des stratégies possibles pour chacun des joueurs et la spécification des paiements ou des utilités des joueurs pour chaque combinaison de stratégies. Les jeux coopératifs sont généralement présentés sous la forme de fonction caractéristiques alors que les jeux non coopératifs sont représentés sous forme normale ou sous forme extensive.

=== Forme extensive ===
[[Fichier:Extensive form game 2.svg|vignette|Exemple de jeu sous forme extensive.]]

Dans tous les jeux, les décisions peuvent être représentées par un arbre, dont chaque nœud est associé au joueur qui décide. Chaque option constitue une branche. Les gains de tous les joueurs sont associés aux terminaisons ou feuilles de l'arbre. Un joueur n'a toutefois pas besoin de savoir comment il est parvenu à un nœud : seul compte l'état ''présent'' du jeu, et les positions recherchées dans le ''futur''. Lorsque certains mouvements ne sont autorisés qu'après un événement donné, cet événement n'est qu'un des éléments à matérialiser dans l'état ''présent'' du jeu et n'a pas besoin de faire partie d'un historique.

Une ''forme extensive de jeu'' est un [[arbre de décision]] décrivant les actions possibles des joueurs à chaque étape du jeu, la séquence de tours de jeu des joueurs, ainsi que l'information dont ils disposent à chaque étape pour prendre leur décision. Cette information est représentée sous forme ''d'ensembles d'information'' qui forment une [[Partition (mathématiques)|partition]] des nœuds de l'arbre, chaque classe de la partition contenant les nœuds non distinguables par le joueur à une étape du jeu. Si ces classes sont des [[Singleton (mathématiques)|singletons]], c'est-à-dire que chacune est constituée d'un seul nœud de l'arbre du jeu, le jeu est dit à ''information parfaite'', ce qui signifie que chaque joueur sait à tout moment où il se situe dans l'arbre du jeu. Dans le cas contraire, le jeu est dit à ''information imparfaite''<ref>En fait le graphe du jeu peut-être vu comme n'étant plus un arbre, mais comme étant un [[Graphe orienté acyclique|Graphe acyclique orienté]].</ref>. L'information imparfaite est représentée sous la forme d'un joueur non [[rationalité|rationnel]] : la « Nature », joueur qui prend aléatoirement certaines décisions à telle ou telle étape du jeu, orientant la suite du jeu vers un certain sous-arbre de l'arbre du jeu.


=== Forme normale ===
=== Forme normale ===
Ligne 119 : Ligne 152 :
L'ensemble des joueurs doit être fini<ref name = "ro11" />. L'ensemble des stratégies de chacun des joueurs peut être fini, par exemple dans le dilemme du prisonnier chaque joueur décide de coopérer ou non, ou infini, par exemple dans le duopole de Cournot, chaque joueur décide de la quantité de bien qu'il veut produire et peut choisir n'importe quelle valeur dans l'ensemble des réels positifs<ref name = "ro11" />. Les préférences peuvent aussi être représentées par une ''fonction d'utilité'' ou une ''fonction de gain''<ref name = "ro13">{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=13}}.</ref>{{,}}<ref>Dans certains cas, la fonction de gain est aussi appelée ''fonction de paiement''.</ref>.
L'ensemble des joueurs doit être fini<ref name = "ro11" />. L'ensemble des stratégies de chacun des joueurs peut être fini, par exemple dans le dilemme du prisonnier chaque joueur décide de coopérer ou non, ou infini, par exemple dans le duopole de Cournot, chaque joueur décide de la quantité de bien qu'il veut produire et peut choisir n'importe quelle valeur dans l'ensemble des réels positifs<ref name = "ro11" />. Les préférences peuvent aussi être représentées par une ''fonction d'utilité'' ou une ''fonction de gain''<ref name = "ro13">{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=13}}.</ref>{{,}}<ref>Dans certains cas, la fonction de gain est aussi appelée ''fonction de paiement''.</ref>.


Quand on représente un jeu sous forme normale, on fait l'hypothèse implicite que chaque joueur choisit sa stratégie sans avoir connaissance des choix des autres joueurs<ref name = "osborne" />.
Quand on représente un jeu sous forme normale, on fait l'hypothèse implicite que chaque joueur choisit sa stratégie sans avoir connaissance des choix des autres joueurs.

==== Matrice des gains ====
[[Fichier:Gamematrix Odd Even 1.PNG|vignette|Exemple de matrice des gains.]]

Dans un jeu à deux joueurs avec un ensemble fini de stratégies pour chacun des deux joueurs, comme le dilemme du prisonnier, il est courant de représenter le jeu sous sa forme normale à l'aide d'une ''matrice des gains'' ou ''matrice des paiements''<ref name = "ro13" />.

Il s'agit d'un tableau à double-entrée qui énumère sur chaque côté les stratégies possibles des joueurs respectifs. Dans la case à la croisée de deux stratégies, on note le couple de gains des deux joueurs.

Si le jeu est à somme nulle et à deux joueurs, alors on peut ne noter que les gains du premier joueur : ceux du second sont directement opposés.

=== Forme extensive ===
[[Fichier:Extensive form game 2.svg|vignette|Exemple de jeu sous forme extensive.]]

Dans tous les jeux, les décisions peuvent être représentées par un arbre, dont chaque nœud est associé au joueur qui décide. Chaque option constitue une branche. Les gains de tous les joueurs sont associés aux terminaisons ou feuilles de l'arbre. Un joueur n'a toutefois pas besoin de savoir comment il est parvenu à un nœud : seul compte l'état ''présent'' du jeu, et les positions recherchées dans le ''futur''. Lorsque certains mouvements ne sont autorisés qu'après un événement donné, cet événement n'est qu'un des éléments à matérialiser dans l'état ''présent'' du jeu et n'a pas besoin de faire partie d'un historique.

Une ''forme extensive de jeu'' est un [[arbre de décision]] décrivant les actions possibles des joueurs à chaque étape du jeu, la séquence de tours de jeu des joueurs, ainsi que l'information dont ils disposent à chaque étape pour prendre leur décision. Cette information est représentée sous forme ''d'ensembles d'information'' qui forment une [[Partition (mathématiques)|partition]] des nœuds de l'arbre, chaque classe de la partition contenant les nœuds non distinguables par le joueur à une étape du jeu. Si ces classes sont des [[Singleton (mathématiques)|singletons]], c'est-à-dire que chacune est constituée d'un seul nœud de l'arbre du jeu, le jeu est dit à ''information parfaite'', ce qui signifie que chaque joueur sait à tout moment où il se situe dans l'arbre du jeu. Dans le cas contraire, le jeu est dit à ''information imparfaite''<ref>En fait le graphe du jeu peut-être vu comme n'étant plus un arbre, mais comme étant un [[Graphe orienté acyclique|Graphe acyclique orienté]].</ref>. L'information imparfaite est représentée sous la forme d'un joueur non [[rationalité|rationnel]] : la « Nature », joueur qui prend aléatoirement certaines décisions à telle ou telle étape du jeu, orientant la suite du jeu vers un certain sous-arbre de l'arbre du jeu.


=== Jeux sous forme caractéristique ===
=== Jeux sous forme caractéristique ===
{{Article détaillé|Jeu coopératif (théorie)}}
Il s'agit d'une forme de jeu coopératif, sous cette forme un jeu est noté G=(N, v), où :
Il s'agit d'une forme de jeu coopératif, sous cette forme un jeu est noté G=(N, v), où :
* N est l'ensemble des joueurs ;
* N est l'ensemble des joueurs ;
* v est la fonction caractéristique, elle associe à chaque sous-ensemble S de N (qui est une coalition) la valeur v(S), c'est-à-dire le gain (ou le coût) obtenu par la coalition S sans l'aide des autres joueurs.
* v est la fonction caractéristique, elle associe à chaque sous-ensemble S de N (qui est une coalition) la valeur v(S), c'est-à-dire le gain (ou le coût) obtenu par la coalition S sans l'aide des autres joueurs.
{{...}}

== Concepts de solutions ==
{{...}}
{{Article détaillé|Concept de solution}}
Plusieurs concepts de solutions ont été définis. Il s'agit principalement de la répartition du gain v(N), qui doit être « équitable », la notion d'équité restant à définir, parfois axiomatiquement.

On retrouve pour les jeux à utilité transférable, les concepts de: Cœur, valeur de Shapley, Noyau, Nucleolus.

=== Équilibre en stratégies dominantes ===
{{...}}
Un jeu possède un équilibre en stratégies (strictement) dominantes si pour chacun des joueurs, il existe une stratégie qui domine toutes ses autres stratégies, quelles que soient les stratégies des autres joueurs.

Autrement dit, quelles que soient les stratégies des autres joueurs, le paiement que j'obtiens en jouant cette stratégie dominante sera strictement supérieur à celui obtenu en jouant une autre stratégie.

Chaque joueur jouera donc évidemment sa stratégie dominante et personne n'aura intérêt à dévier de cet équilibre. L'équilibre en stratégie dominante est donc un [[équilibre de Nash]].

Lorsqu'il existe (ce qui est assez rare), l'équilibre en stratégie dominante est unique.

=== Équilibre par élimination itérée des stratégies dominées ===
On dit qu'une stratégie est dominée pour un joueur donné s'il existe au moins une autre stratégie telle que, quelles que soient les stratégies adoptées par les autres joueurs, cette autre stratégie est toujours au moins aussi bonne que la première et strictement meilleure dans au moins l'une des situations.

Si chaque joueur est rationnel, suppose que les autres joueurs sont rationnels et suppose que les autres joueurs supposent qu'il est rationnel, alors on peut définir l'équilibre du jeu comme celui qui serait obtenu par l'élimination successive des stratégies dites dominées<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=60}}.</ref>.

=== Équilibre de Nash ===
{{Article détaillé|Équilibre de Nash}}
Un équilibre de Nash est une situation telle qu'aucun joueur n'a intérêt à dévier unilatéralement de sa stratégie<ref name="SEP">{{chapitre|lang=en|url=http://plato.stanford.edu/archives/fall2011/entries/game-theory/|titre=Game Theory|série=|prénom=Don|nom1=Ross|lien auteur=|coauteurs=|date=|année=2011|mois=|titre ouvrage=The [[Stanford Encyclopedia of Philosophy]]|éditeur=[[Edward N. Zalta]]|page=|citation=|en ligne le=|consulté le=6/11/2011}}.</ref>{{,}}<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=14}}.</ref>.

Pour les jeux finis, c'est-à-dire les jeux pour lesquels l'ensemble des stratégies de chacun des joueurs est fini, on distingue l'équilibre de Nash en stratégies pures et l'équilibre de Nash en stratégies mixtes.

Un équilibre de Nash en stratégies pures est l'équilibre d'un jeu dans lequel les joueurs choisissent une stratégie de manière déterministe alors que l'équilibre de Nash en [[stratégie mixte]] est l'équilibre de l{{'}}''extension mixte'' de ce jeu, c'est-à-dire du même jeu, dans lequel les joueurs choisissent de jouer les différentes stratégies possibles de manière probabiliste. Leur stratégie est alors définie par le vecteur de probabilités qu'ils associent à chacune des stratégies pures possibles<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=32}}.</ref>.

{{harvsp|Nash|1950}} et {{harvsp|Nash|1951}} ont établi que tout jeu fini a au moins un équilibre de Nash en stratégies mixtes<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=33}}, Proposition 33.1.</ref>{{,}}<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=51}}.</ref>{{,}}<ref name = binmore2011>{{article|langue=en|prénom1=Ken|nom1=Binmore|lien auteur1=Kenneth Binmore|titre=Commentary: Nash's work in economics|périodique=[[Games and Economic Behavior]]|volume=71|numéro=1|jour=|mois=janvier|année=2011|pages=2-5|issn=|url=|consulté le=29/11/2011}}.</ref>.

En revanche, rien ne garantit que l'équilibre de Nash soit unique<ref name = "osborne" />.

=== Équilibre de Nash parfait en sous-jeux ===
Pour tous les jeux sous forme extensive en information parfaite, {{harvsp|Selten|1965}} propose de considérer un raffinement de la notion d'équilibre de Nash, appelé ''[[équilibre parfait en sous-jeux|équilibre de Nash parfait en sous-jeux]]''. Un équilibre de Nash est dit parfait dans les sous-jeux s'il est aussi équilibre de Nash de tous les sous-jeux possibles du jeu. Cette notion permet d'éliminer certains équilibres de Nash non pertinents<ref name = "osborne">{{chapitre|langue=en |prénom1=Martin|nom1=Osborne|lien auteur1=|titre chapitre=Strategic and extensive games|auteurs ouvrage=Steven Durlauf et Lawrence Blume|titre ouvrage=New Palgrave Dictionary of Economics|lien titre ouvrage=|lieu=|éditeur=Palgrave Macmillan|année=2008|mois=|jour=|passage=|lire en ligne=http://repec.economics.utoronto.ca/files/tecipa-231-1.pdf|consulté le=29/11/2011}}.</ref>.

L'algorithme de Zermelo, ou algorithme d'induction à rebours, permet de trouver l'équilibre de Nash parfait en sous-jeux d'un jeu sous forme extensive<ref>Ernst Zermelo, ''Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels'', Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians, 1913, S. 501–504, [http://www.mathunion.org/ICM/ICM1912.2/Main/icm1912.2.0501.0504.ocr.pdf en ligne].</ref>{{,}}<ref>"On an Application of Set Theory to the Theory of the Game of Chess" in Rasmusen E., ed., 2001. ''Readings in Games and Information'', Wiley-Blackwell: 79–82.</ref>{{,}}<ref>{{ouvrage|last1=Schwalbe|first1=Ulrich|last2=Walker|first2=Paul|title=Zermelo and the Early History of Game Theory|url=http://www.econ.canterbury.ac.nz/personal_pages/paul_walker/pubs/zermelo-geb.pdf|year=2001|journal=Games and Economic Behavior|volume=34|issue=1|pages=123–137|doi=10.1006/game.2000.0794}}.</ref>{{,}}<ref name="SEP" />. Le principe étant de « remonter » le jeu en partant des derniers choix que fait chaque joueur.

{{harvsp|Rosenthal|1981}} critique la notion d'équilibre de Nash parfait en sous-jeu en exhibant un jeu dans lequel il est peu probable que des agents réels se comportent comme le prédit la théorie (Voir la section sur [[Théorie des jeux#Jeu du mille-pattes|le jeu du mille-pattes]]).

=== Solution du minimax ===
{{Article détaillé|Théorème du minimax de von Neumann}}
Dans le cadre d'un jeu à deux joueurs et à somme nulle, Émile Borel, puis John von Neumann ont défini la solution dite du minimax.

=== Équilibre corrélé ===
{{...}}
Robert Aumann développe en 1987 la notion d'[[équilibre corrélé]]<ref name = "schmidt2006" />{{,}}<ref>{{article|langue=en|prénom1=Robert|nom1=Aumann|lien auteur1=Robert Aumann|titre=Correlated equilibrium as an expression of Bayesian rationality|périodique=Econometrica|lien périodique=Econometrica|volume=55|année=1987|pages=1-18}}.</ref>.

== Théorie des jeux à champ moyen ==
{{Article détaillé | Jeux à champ moyen{{!}}Jeux à champ moyen}}
La théorie des jeux à champ moyen a été introduite en 2006 par [[Jean-Michel Lasry]] et [[Pierre-Louis Lions]] comme limite de jeux à un grand nombre de joueurs<ref>Voir la thèse de Olivier Guéant dirigée par Pierre-Louis Lions [http://oliviergueant.weebly.com/uploads/4/3/0/9/4309511/these2.pdf en ligne].</ref>. L'attrait principal de la théorie des Jeux à champ moyen réside dans la simplification considérable des interactions entre joueurs. Les joueurs déterminent alors leur stratégie optimale en considérant l'évolution de la communauté (de la foule de joueurs) dans son ensemble plutôt que l'ensemble des comportements individuels (de tous les autres joueurs pris un par un). Les jeux à champ moyen se situent ainsi à la frontière entre la théorie des jeux (jeux différentiels stochastiques pour être plus précis) d'une part, et l'[[optimisation (mathématiques)|optimisation]] d'autre part.


== Applications ==
== Applications ==
Les champs d'application de la théorie des jeux sont très variés.

=== Relations internationales ===
=== Relations internationales ===
{{Article détaillé|Théorie des jeux en relations internationales}}
{{Article détaillé|Théorie des jeux en relations internationales}}
* Défense : modélisation de la dissuasion nucléaire<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Brian |nom1=Crane |prénom2=Thomas C. |nom2=Schelling |titre=Arms and Influence |périodique=International Journal |volume=22 |numéro=1 |date=1966 |issn=0020-7020 |doi=10.2307/40199755 |lire en ligne=http://dx.doi.org/10.2307/40199755 |consulté le=2021-06-06 |pages=107 }}</ref>,
* Défense : modélisation de la dissuasion nucléaire{{référence nécessaire}},
* la [[crise des missiles de Cuba]]{{référence nécessaire}}.
* la [[crise des missiles de Cuba]]{{référence nécessaire}}.


Le professeur [[Thomas Schelling]] et le professeur [[Robert Aumann]], qui ont reçu conjointement le « [[prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel|prix Nobel d'économie]] » 2005, se sont spécialisés dans l'explication des diverses stratégies utilisées (''à utiliser'') dans les conflits internationaux, tels la guerre froide et la guerre nucléaire (''dissuasion''){{référence nécessaire}}.
Le professeur [[Thomas Schelling]] et le professeur [[Robert Aumann]], qui ont reçu conjointement le « [[prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel|prix Nobel d'économie]] » 2005, se sont spécialisés dans l'explication des diverses stratégies utilisées (''à utiliser'') dans les conflits internationaux, tels la [[guerre froide]] et la [[guerre nucléaire]] (''dissuasion'')<ref>{{Article|langue=fr|titre=Le Nobel d'économie revient à deux chercheurs récompensés pour leur travail sur la théorie des jeux|périodique=Le Monde.fr|date=2005-10-10|lire en ligne=https://www.lemonde.fr/planete/article/2005/10/10/le-nobel-d-economie-revient-a-deux-chercheurs-recompenses-pour-leur-travail-sur-la-theorie-des-jeux_697929_3244.html|consulté le=2022-06-06}}</ref>.


=== Économie ===
=== Économie ===
{{...}}
{{...}}
Les concepts de la théorie des jeux ont rapidement envahi l'analyse économique, notamment sous l'impulsion d'auteurs comme Thomas Schelling<ref name = "dixit2006">{{article|langue=en|prénom1=Avinash|nom1=Dixit|lien auteur1=Avinash Dixit|titre=Thomas Schelling's Contributions to Game Theory|périodique=[[The Scandinavian Journal of Economics]]|volume=108|numéro=2|année=2006|pages=213-229|issn=|url=http://www.ugr.es/~pbg/rte/dixit.pdf|consulté le=13 janvier 2012}}.</ref>. Depuis les années 1980, la théorie des jeux est devenue un outil standard de la science économique. Onze théoriciens des jeux ont obtenu le « [[Prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel|prix Nobel d'économie]] »<ref name = "nobel">John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi en 1994, [[Thomas Schelling]] et [[Robert Aumann]] en 2005 et enfin [[Leonid Hurwicz]], [[Eric Maskin]] et [[Roger Myerson]] en 2007.</ref>.
Les concepts de la théorie des jeux sont fréquemment utilisés en analyse économique, notamment sous l'impulsion d'auteurs comme Thomas Schelling<ref name = "dixit2006">{{article|langue=en|auteur1=[[Avinash Dixit]]|titre=Thomas Schelling's Contributions to Game Theory|périodique=[[The Scandinavian Journal of Economics]]|volume=108|numéro=2|année=2006|pages=213-229|url=http://www.ugr.es/~pbg/rte/dixit.pdf|consulté le=13 janvier 2012}}.</ref>. Depuis les années 1980, la théorie des jeux est devenue un outil standard de la science économique. Onze théoriciens des jeux ont obtenu le « [[Prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel|prix Nobel d'économie]] »<ref name = "nobel">John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi en 1994, [[Thomas Schelling]] et [[Robert Aumann]] en 2005, [[Leonid Hurwicz]], [[Eric Maskin]] et [[Roger Myerson]] en 2007.</ref>.


La théorie des jeux est très utilisée dans le domaine de l'[[Organisation industrielle|économie industrielle]] pour analyser la concurrence entre des entreprises en situation d'oligopole. Dès 1838, l'analyse de duopole de Cournot fait implicitement appel à des concepts de théorie des jeux bien avant que ceux-ci aient été formalisés par John Nash dans les années 1950<ref name="havc" />. Plus tard, le modèle de Harold Hotelling permet d'analyser la concurrence spatiale et les stratégies de différenciation des produits entre entreprises<ref>{{harvsp|Hotelling|1929}}.</ref>.
La théorie des jeux est très utilisée dans le domaine de l'[[Organisation industrielle|économie industrielle]] pour analyser la concurrence entre des entreprises en situation d'oligopole. Dès 1838, l'analyse de duopole de Cournot fait implicitement appel à des concepts de théorie des jeux bien avant que ceux-ci aient été formalisés par John Nash dans les années 1950<ref name="havc" />. Plus tard, le modèle de Harold Hotelling permet d'analyser la concurrence spatiale et les stratégies de différenciation des produits entre entreprises<ref>{{harvsp|Hotelling|1929}}.</ref>.


La théorie des jeux est également fondamentale dans la [[théorie des enchères]] depuis les travaux de William Vickrey<ref>{{article|langue=en|prénom1=William|nom1=Vickrey|lien auteur1=William Vickrey|titre=Counterspeculation, Auctions, and Competitive Sealed Tenders|périodique=[[The Journal of Finance]]|volume=16|année=1961|pages=8-37}}.</ref>.
La théorie des jeux est également fondamentale dans la [[théorie des enchères]] depuis les travaux de William Vickrey<ref>{{article|langue=en|auteur1=[[William Vickrey]]|titre=Counterspeculation, Auctions, and Competitive Sealed Tenders|périodique=[[The Journal of Finance]]|volume=16|année=1961|pages=8-37}}.</ref>.


Les économistes [[David Gale]] et [[Lloyd Shapley]] utilisent la théorie des jeux coopératifs pour étudier l'appariement des étudiants et des universités ainsi que l'appariement des hommes et des femmes sur le marché du mariage<ref name="galeshapley">{{article|langue=en|prénom1=David|nom1=Gale|prénom2=Lloyd|nom2=Shapley|titre=College Admissions and the Stability of Marriage|périodique=American Mathematical Monthly|lien périodique=American Mathematical Monthly|volume=69|numéro=|jour=|mois=|année=1962|pages=9-15|issn=|url=|consulté le=}}.</ref>.
Les économistes [[David Gale]] et [[Lloyd Shapley]] utilisent la théorie des jeux coopératifs pour étudier l'appariement des étudiants et des universités ainsi que l'appariement des hommes et des femmes sur le marché du mariage<ref name="galeshapley">{{article|langue=en|prénom1=David|nom1=Gale|prénom2=Lloyd|nom2=Shapley|titre=College Admissions and the Stability of Marriage|périodique=[[American Mathematical Monthly]]|volume=69|année=1962|pages=9-15}}.</ref>.

La théorie des jeux a également été appliquée en [[économie du sport]], que ce soit à propos du football<ref>{{Ouvrage|langue = fr|auteur1 = Ignacio Palacios-Huerta|titre = L'économie expliquée par le foot|lieu = |éditeur = De Boeck|année = 2015|pages totales = |isbn = |lire en ligne = http://www.deboecksuperieur.com/titres/133280/9782804193843-l-economie-expliquee-par-le-foot.html|passage = }}.</ref>, du tennis<ref>{{Article|prénom1 = Mark|nom1 = Walker|prénom2 = John|nom2 = Wooders|titre = Minimax Play at Wimbledon|périodique = The American Economic Review|volume = 91|date = 2001-12-01|lire en ligne = https://www.jstor.org/stable/2677937|consulté le = 2015-12-08|pages = 1521-1538}}.</ref> ou du cyclisme<ref>{{Ouvrage|langue = en|prénom1 = Jean-François|nom1 = Mignot|titre = Strategic Behavior in Road Cycling Competitions|éditeur = Springer International Publishing|collection = Sports Economics, Management and Policy|date = 2016-01-01|isbn = 978-3-319-22311-7|isbn2 = 978-3-319-22312-4|lire en ligne = https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-22312-4_10|consulté le = 2015-12-08|passage = 207-231}}.</ref>.


La théorie des jeux a également été appliquée en [[économie du sport]], que ce soit à propos du football<ref>{{Ouvrage|langue = fr|auteur1 = Ignacio Palacios-Huerta|titre = L'économie expliquée par le foot|éditeur = De Boeck|année = 2015|isbn = |lire en ligne = http://www.deboecksuperieur.com/titres/133280/9782804193843-l-economie-expliquee-par-le-foot.html}}.</ref>, du tennis<ref>{{Article|prénom1 = Mark|nom1 = Walker|prénom2 = John|nom2 = Wooders|titre = Minimax Play at Wimbledon|périodique = The American Economic Review|volume = 91|date = 2001-12-01|lire en ligne = https://www.jstor.org/stable/2677937|consulté le = 2015-12-08|pages = 1521-1538}}.</ref> ou du cyclisme<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=Jean-François|nom1=Mignot|titre=Strategic Behavior in Road Cycling Competitions|éditeur=Springer International Publishing|collection=Sports Economics, Management and Policy|date=2016-01-01|pages totales=341|passage=207-231|isbn=978-3-319-22311-7|isbn2=978-3-319-22312-4|lire en ligne=https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-22312-4_10|consulté le=2015-12-08}}.</ref>.


=== Sciences politiques ===
=== Sciences politiques ===
{{...}}
{{...}}
La théorie des jeux a été appliquée en sciences politiques dès les années 1950 avec les travaux de Downs sur la compétition électorale<ref name="downs1957">{{harvsp|Downs|1957}}.</ref>. Aujourd'hui la théorie des jeux est un outil standard en sciences politiques et on trouve dans les revues internationales de sciences politiques comme l'[[American Political Science Review]] et l'[[American Journal of Political Science]] de nombreux modèles issus de la théorie des jeux<ref>{{harvsp|McCarty|Meirowitz|2007|p=1}}.</ref>.
La théorie des jeux a été appliquée en sciences politiques dès les années 1950 avec les travaux de Downs sur la compétition électorale<ref name="downs1957">{{harvsp|Downs|1957}}.</ref>. Aujourd'hui, la théorie des jeux est un outil standard en sciences politiques et on trouve dans les revues internationales de sciences politiques comme l'[[American Political Science Review]] et l'[[American Journal of Political Science]] de nombreux modèles issus de la théorie des jeux<ref>{{harvsp|McCarty|Meirowitz|2007|p=1}}.</ref>.

Anthony Downs (1957), Donald Wittman (1973) et John Roemer (2006) utilisent la théorie des jeux pour modéliser la compétition électorale entre des partis<ref name="downs1957"/>{{,}}<ref name = "wittman">{{article|langue=en|prénom1=Donald|nom1=Wittman|titre=Parties as utility maximizers|périodique=[[American Political Science Review]]|volume=67|numéro=2|mois=juin|année=1973}}.</ref>{{,}}<ref name = "laslier2004">{{harvsp|Laslier 2004}}.</ref>{{,}}<ref name = "roemer2006">{{harvsp|Roemer 2006}}.</ref>. {{harvsp|Downs|1957}} étudie la manière dont les partis ou les candidats cherchant uniquement à gagner les élections choisissent leur programme électoral en fonction des préférences des électeurs, {{harvsp|Wittman|1973}} étudie des partis ayant des préférences politiques et ne cherchant à gagner l'élection que pour mener cette politique choisissent leur programme et {{harvsp|Roemer 2006}} propose un modèle dans lequel le parti est composé à la fois de militants cherchant à mener une politique particulière et de militants cherchant à gagner l'élection.
Anthony Downs (1957), Donald Wittman (1973) et John Roemer (2006) utilisent la théorie des jeux pour modéliser la compétition électorale entre des partis<ref name="downs1957"/>{{,}}<ref name = "wittman">{{article|langue=en|prénom1=Donald|nom1=Wittman|titre=Parties as utility maximizers|périodique=[[American Political Science Review]]|volume=67|numéro=2|mois=juin|année=1973}}.</ref>{{,}}<ref name = "laslier2004">{{harvsp|Laslier 2004}}.</ref>{{,}}<ref name = "roemer2006">{{harvsp|Roemer 2006}}.</ref>. {{harvsp|Downs|1957}} étudie la manière dont les partis ou les candidats cherchant uniquement à gagner les élections choisissent leur programme électoral en fonction des préférences des électeurs, {{harvsp|Wittman|1973}} étudie comment des partis ayant des préférences politiques et ne cherchant à gagner l'élection que pour mener cette politique choisissent leur programme et {{harvsp|Roemer 2006}} propose un modèle dans lequel le parti est composé à la fois de militants cherchant à mener une politique particulière et de militants cherchant à gagner l'élection.


Bob Erikson et Thomas Palfrey utilisent la théorie des jeux pour modéliser le choix des dépenses de campagne des candidats à une élection<ref>{{article|langue=en|prénom1=Robert|nom1=Erikson|lien auteur1=Robert Erikson|nom2=Palfrey|prénom2=Thomas|lien auteur2=Thomas Palfrey|titre=Equilibria in campaign spending games: Theory and data|périodique=American Political Science Review|année=2000|id=Erikson et Palfrey 2000}}.</ref>. Tilman Klumpp et Mattias Polborn appliquent la notion d'équilibre de Nash parfait dans les sous-jeux pour étudier la compétition électorale dans les élections primaires américaines. Ils montrent notamment l'importance de gagner les premières primaires et soulignent le fait que les primaires organisées de manières séquentielles sont moins coûteuses pour le parti que des primaires qui seraient organisées simultanément dans les différents états américains<ref>{{article|langue=en|prénom1=Tilman|nom1=Klumpp|prénom2=Mattias|nom2=Polborn|titre=Primaries and the New Hampshire Effect|périodique=Journal of Public Economics|volume=90|numéro=6-7|mois=8|année=2006|consulté le=8 décembre 2011}}.</ref>.
Bob Erikson et Thomas Palfrey utilisent la théorie des jeux pour modéliser le choix des dépenses de campagne des candidats à une élection<ref>{{article|langue=en|auteur1=[[Robert Erikson]]|auteur2=[[Thomas Palfrey]]|titre=Equilibria in campaign spending games: Theory and data|périodique=American Political Science Review|année=2000|id=Erikson et Palfrey 2000}}.</ref>. Tilman Klumpp et Mattias Polborn appliquent la notion d'équilibre de Nash parfait dans les sous-jeux pour étudier la compétition électorale dans les élections primaires américaines. Ils montrent notamment l'importance de gagner les premières primaires et soulignent le fait que les primaires organisées de manières séquentielles sont moins coûteuses pour le parti que des primaires qui seraient organisées simultanément dans les différents états américains<ref>{{article|langue=en|prénom1=Tilman|nom1=Klumpp|prénom2=Mattias|nom2=Polborn|titre=Primaries and the New Hampshire Effect|périodique=Journal of Public Economics|volume=90|numéro=6-7|mois=8|année=2006|consulté le=8 décembre 2011}}.</ref>.


David Austen-Smith et Jeffrey Banks appliquent la notion d'équilibre de Nash parfait en sous-jeux à l'étude de la formation des coalitions électorales<ref>{{article|langue=en|prénom1=David|nom1=Austen-Smith|lien auteur1=David Austen-Smith|prénom2=Jeffrey|nom2=Banks|titre=Elections, Coalitions, and Legislative Outcomes|périodique=American Political Science Review|lien périodique=American Political Science Review|volume=82|numéro=2|mois=6|année=1988|url=https://www.jstor.org/stable/1957393|consulté le=8 décembre 2011}}.</ref>.
David Austen-Smith et Jeffrey Banks appliquent la notion d'équilibre de Nash parfait en sous-jeux à l'étude de la formation des coalitions électorales<ref>{{article|langue=en|auteur1=[[David Austen-Smith]]|prénom2=Jeffrey|nom2=Banks|titre=Elections, Coalitions, and Legislative Outcomes|périodique=[[American Political Science Review]]|volume=82|numéro=2|mois=6|année=1988|url=https://www.jstor.org/stable/1957393|consulté le=8 décembre 2011}}.</ref>.


=== Sciences sociales ===
=== Sciences sociales ===
{{...}}
{{...}}
La théorie des jeux apparaît dès le début des années 1950 en [[anthropologie]] chez [[Claude Lévi-Strauss]], qui s'intéresse de près aux différentes disciplines émergeant à cette époque dans le domaine des systèmes complexes. Il y fait largement référence en 1952 dans une communication en anglais, ''Social Structure'', qui deviendra un des textes fondateurs de l'[[anthropologie structurale]] avec sa publication en français comme chapitre XV de son premier grand ouvrage méthodologique, ''[[Anthropologie structurale (Lévi-Strauss)|Anthropologie structurale]]''<ref>{{ouvrage|prénom1=Claude|nom1=Lévi-Strauss|langue=fr|titre=Anthropologie structurale|lien titre=anthropologie structurale (Lévi-Strauss)|éditeur=Plon|lieu=Paris|année=1958 |réimpression=2012|mois=7|page=354 à 356 |isbn=9782266139311}}.</ref>. La théorie des jeux est également mentionnée, à côté de la cybernétique, dans un article de 1955, ''Les Mathématiques de l'Homme''<ref>{{Article|langue=fr|prénom1=Claude|nom1=Lévi-Strauss|titre=Les Mathématiques de l'Homme|périodique=In:Izard M.(dir):Claude Lévi-Strauss. Les Cahiers de l'Herne n°82|collection=Champs classiques|éditeur=Flammarion|lieu=Paris|année=2014|page=56 et 66|isbn=9782081333550}}.</ref>.
La théorie des jeux apparaît dès le début des années 1950 en [[anthropologie]] chez [[Claude Lévi-Strauss]], qui s'intéresse de près aux différentes disciplines émergeant à cette époque dans le domaine des systèmes complexes. Il y fait largement référence en 1952 dans une communication en anglais, ''Social Structure'', qui deviendra un des textes fondateurs de l'[[anthropologie structurale]] avec sa publication en français comme chapitre XV de son premier grand ouvrage méthodologique, ''[[Anthropologie structurale (Lévi-Strauss)|Anthropologie structurale]]''<ref>{{Ouvrage|langue=fr|prénom1=Claude|nom1=Lévi-Strauss|titre=[[Anthropologie structurale (Lévi-Strauss)|Anthropologie structurale]]|lieu=Paris|éditeur=[[Plon]]|année=1958|mois=7|réimpression=2012|pages totales=480|passage=354-356|isbn=978-2-266-13931-1}}.</ref>. La théorie des jeux est également mentionnée, à côté de la cybernétique, dans un article de 1955, ''Les Mathématiques de l'Homme''<ref>{{Article|langue=fr|prénom1=Claude|nom1=Lévi-Strauss|titre=Les Mathématiques de l'Homme|périodique=In:Izard M.(dir):Claude Lévi-Strauss. Les Cahiers de l'Herne n°82.|série= Champs classiques|éditeur=Flammarion|lieu=Paris|année=2014|page=56 et 66|isbn=9782081333550}}.</ref>.


Les sociologues s'intéressent également à la théorie des jeux depuis les années 1950. C'est le sociologue [[Paul Lazarsfeld]] qui avait engagé Duncan Luce et Howard Raiffa au ''Bureau for Applied Social Research'' de l'université de Columbia et c'est là qu'ils ont écrit le livre ''Games and Decisions''<ref name = "swedberg" />. Par ailleurs, la sociologue [[Jessie Bernard]] a publié dès 1954 une introduction à la théorie des jeux pour les sociologues dans l'[[American Journal of Sociology]]<ref name = "swedberg" />{{,}}<ref>{{article|langue=en|prénom1=Jessie|nom1=Bernard|titre=The Theory of Games of Strategy as a Modern Sociology of
Les sociologues s'intéressent également à la théorie des jeux depuis les années 1950. C'est le sociologue [[Paul Lazarsfeld]] qui avait engagé Duncan Luce et Howard Raiffa au ''Bureau for Applied Social Research'' de l'université de Columbia et c'est là qu'ils ont écrit le livre ''Games and Decisions''<ref name = "swedberg" />. Par ailleurs, la sociologue [[Jessie Bernard]] a publié dès 1954 une introduction à la théorie des jeux pour les sociologues dans l'[[American Journal of Sociology]]<ref name = "swedberg" />{{,}}<ref>{{article|langue=en|prénom1=Jessie|nom1=Bernard|titre=The Theory of Games of Strategy as a Modern Sociology of Conflict|périodique=[[American Journal of Sociology]]|volume=59|numéro=5|mois=mars|année=1954|pages=411-424|url=https://www.jstor.org/stable/2772243|consulté le=30 janvier 2012}}.</ref>. C'est à partir du milieu des années 1980 que la théorie des jeux a commencé à toucher un plus large public en sociologie<ref name = "swedberg">{{article|langue=en|auteur=[[Richard Swedberg]]|titre=Sociology and Game Theory: Contemporary and Historical Perspectives|périodique=[[Theory and Society]]|volume=30|numéro=3|mois=juin|année=2001|pages=301-335|url=https://www.jstor.org/stable/10.2307/657964|consulté le=29 janvier 2012}}.</ref>.
Conflict|périodique=American Journal of Sociology|lien périodique=American Journal of Sociology|volume=59|numéro=5|mois=mars|année=1954|pages=411-424|url=https://www.jstor.org/stable/2772243|consulté le=30 janvier 2012}}.</ref>. C'est à partir du milieu des années 1980 que la théorie des jeux a commencé à toucher un plus large public en sociologie<ref name = "swedberg">{{article|langue=en|auteur=[[Richard Swedberg]]|titre=Sociology and Game Theory: Contemporary and Historical Perspectives|périodique=Theory and Society|lien périodique=Theory and Society|volume=30|numéro=3|jour=|mois=juin|année=2001|pages=301-335|issn=|url=https://www.jstor.org/stable/10.2307/657964|consulté le=29 janvier 2012}}.</ref>.


En [[sociologie des organisations]], [[Michel Crozier]] et [[Erhard Friedberg]] démontrent qu'un système humain organisé est constitué par les stratégies interdépendantes d'acteurs qui jouent en fonction de règles du jeu, explicites et implicites<ref>Crozier, Michel et Friedberg, Erhard, “Organization and Collective Action. Our Contribution to Organizational Analysis”, in Bacharach, Samuel, Gagliardi Pasquale et Mundell Brian (dir), Research in the Sociology of Organizations. Vol. XIII, Special Issue on European Perspectives of Organizational Theory, Greenwich, CT Greenwich, C.T. JAI Press, 1995.</ref>. Elles structurent leurs comportements stratégiques. Le comportement de l'acteur est stratégique car il a sa « [[rationalité limitée|rationalité]] ». Le comportement est fonction de la perception qu'a l'acteur des enjeux de la situation dans laquelle il pense se trouver et fonction des gains escomptés par l'acteur. Autrement dit, ce que l'acteur-joueur pense pouvoir tirer positivement du jeu<ref>Michel Crozier, Erhard Friedberg, ''L'acteur et le système'', Paris, Seuil, 1977.</ref>. Cette vision des organisations comme système et jeu a influencé tout un courant du management notamment autour de l'entreprise comme organisation où la négociation est omniprésente.
En [[sociologie des organisations]], [[Michel Crozier]] et [[Erhard Friedberg]] démontrent qu'un système humain organisé est constitué par les stratégies interdépendantes d'acteurs qui jouent en fonction de règles du jeu, explicites et implicites<ref>Crozier, Michel et Friedberg, Erhard, “Organization and Collective Action. Our Contribution to Organizational Analysis”, in Bacharach, Samuel, Gagliardi Pasquale et Mundell Brian (dir), Research in the Sociology of Organizations. Vol. XIII, Special Issue on European Perspectives of Organizational Theory, Greenwich, CT Greenwich, C.T. JAI Press, 1995.</ref>. Elles structurent leurs comportements stratégiques. Le comportement de l'acteur est stratégique car il a sa « [[rationalité limitée|rationalité]] ». Le comportement est fonction de la perception qu'a l'acteur des enjeux de la situation dans laquelle il pense se trouver et fonction des gains escomptés par l'acteur. Autrement dit, ce que l'acteur-joueur pense pouvoir tirer positivement du jeu<ref>Michel Crozier, Erhard Friedberg, ''L'acteur et le système'', Paris, Seuil, 1977.</ref>. Cette vision des organisations comme système et jeu a influencé tout un courant du management notamment autour de l'entreprise comme organisation où la négociation est omniprésente.


=== Histoire ===
=== Histoire ===
Bien que cela soit beaucoup plus rare, on trouve également des applications de la théorie des jeux en histoire. Par exemple, Philippe Mongin applique la théorie des jeux à la compréhension de la [[bataille de Waterloo]]<ref>{{article|prénom1=Philippe|nom1=Mongin|lien auteur1=Philippe Mongin|titre=Retour à Waterloo. Histoire militaire et théorie des jeux|périodique=Annales. Histoire, sciences sociales|lien périodique=Revue des annales|volume=63|numéro=|jour=|mois=|année=2008|pages=39-69|issn=|url=https://studies2.hec.fr/jahia/webdav/site/hec/shared/sites/mongin/acces_anonyme/page%20internet/Mongin%20A50.pdf|consulté le=3 mars 2012}}.</ref>.
Bien que cela soit beaucoup plus rare, on trouve également des applications de la théorie des jeux en histoire. Par exemple, Philippe Mongin applique la théorie des jeux à la compréhension de la [[bataille de Waterloo]]<ref>{{article|auteur1=[[Philippe Mongin]]|titre=Retour à Waterloo. Histoire militaire et théorie des jeux|périodique=Annales. Histoire, sciences sociales|lien périodique=Revue des annales|volume=63|année=2008|pages=39-69|url=https://studies2.hec.fr/jahia/webdav/site/hec/shared/sites/mongin/acces_anonyme/page%20internet/Mongin%20A50.pdf|consulté le=3 mars 2012}}.</ref>.


=== Biologie ===
=== Biologie ===
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Il est à remarquer qu'en [[Évolution (biologie)|théorie de l'évolution]], l'adversaire principal d'un individu n'est pas vraiment l'ensemble de ses prédateurs, mais l'ensemble des autres individus de son espèce et des autres espèces apparentées. Comme le fait remarquer [[Richard Dawkins]], un [[Apatosaurus|brontosaure]] n'a pas besoin, pour survivre, de courir plus vite que le [[tyrannosaurus|tyrannosaure]] qui le poursuit (ce qui lui serait impossible), mais simplement ''plus vite que le plus lent de ses congénères''. Des phénomènes semblables se produisent en économie. Tout cela rejoint des considérations psychologiques : la conflictualité est plus liée à la ressemblance qu'à la différence.
Il est à remarquer qu'en [[Évolution (biologie)|théorie de l'évolution]], l'adversaire principal d'un individu n'est pas vraiment l'ensemble de ses prédateurs, mais l'ensemble des autres individus de son espèce et des autres espèces apparentées. Comme le fait remarquer [[Richard Dawkins]], un [[Apatosaurus|brontosaure]] n'a pas besoin, pour survivre, de courir plus vite que le [[tyrannosaurus|tyrannosaure]] qui le poursuit (ce qui lui serait impossible), mais simplement ''plus vite que le plus lent de ses congénères''. Des phénomènes semblables se produisent en économie. Tout cela rejoint des considérations psychologiques : la conflictualité est plus liée à la ressemblance qu'à la différence.


[[John Maynard Smith]] a reçu le [[prix Crafoord]] pour son application de la théorie des jeux à la biologie{{refsou}}.
[[John Maynard Smith]] a reçu le [[prix Crafoord]] pour son application de la théorie des jeux à la biologie<ref>{{Ouvrage|langue=en|nom1=Maynard Smith, John, 1920-2004|titre=Evolution and the theory of games|éditeur=Cambridge University Press|date=1982|isbn=0-521-24673-3|isbn2=978-0-521-24673-6|isbn3=0-521-28884-3|oclc=8034750|consulté le=2021-01-19}}</ref>.


=== Philosophie ===
=== Philosophie ===
{{...}}
{{...}}
Les travaux de [[Kenneth Binmore]] (''Game Theory and the Social Contract: Playing Fair.'' (1994), ''Game Theory and the Social Contract: Just Playing.'' (1998) et ''Natural Justice'' (2005)) utilisent la théorie des jeux pour fonder une théorie évolutionniste de la justice et de la morale.
Les travaux de [[Kenneth Binmore]] (''Game Theory and the Social Contract: Playing Fair.'' (1994), ''Game Theory and the Social Contract: Just Playing.'' (1998) et ''Natural Justice'' (2005)) utilisent la théorie des jeux pour fonder une théorie évolutionniste de la justice et de la morale.

== Théorie des jeux combinatoires ==
{{article détaillé|Théorie des jeux combinatoires}}
[[John Horton Conway|John Conway]] a mis en place une notation pour certains jeux et défini des opérations sur ces jeux, dans l'espoir d'étudier le [[jeu de go]]. À partir d'associations surprenantes d'idées, il a isolé une sous-classe avec des propriétés numériques, et a abouti à définir la classe très générale des [[nombre surréel|nombres surréels]], puis a développé la [[théorie des jeux combinatoires]]. Actuellement (2016), un ordinateur peut [[Jeu de go en informatique|jouer au go]] à un niveau d'expert et battre le meilleur joueur mondial ; malheureusement, les progrès de la théorie de Conway<ref>Décrits par exemple dans le livre de [[Elwyn Berlekamp]], ''Mathematical Go Engames''.</ref> n'ont pour le moment pas trouvé d'applications pratiques, que ce soit pour améliorer le jeu des ordinateurs ou celui des humains.

== Exemples de jeux ==
{{...}}
=== Dilemme du prisonnier ===
{{Article détaillé|Dilemme du prisonnier}}
Le dilemme du prisonnier est un jeu simultané à deux joueurs. Chacun des deux joueurs a deux stratégies possibles, coopérer (C) ou ne pas coopérer (NC).
{| class="wikitable"
|-
! - !! C !! '''NC'''
|-
| C || (3,3) || (0,4)
|-
| '''NC''' || (4,0) || (1,1)
|}

Le jeu a un unique équilibre de Nash en stratégies pures (NC, NC)<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=16}}.</ref>. Ce jeu a notamment été développé par {{harvsp|Luce|Raiffa|1957}}<ref name = "dixit2006" />.

=== Bataille des sexes ===
{{Article détaillé|Jeu de la guerre des sexes}}Le jeu de la bataille des sexes modélise le problème de deux joueurs souhaitant sortir ensemble mais l'une des deux personnes préfère Bach tandis que l'autre préfère Stravinsky<ref name = "ro15">{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=15}}, exemple 15.3.</ref>. Ce jeu a été introduit dans la littérature sur la théorie des jeux par {{harvsp|Luce|Raiffa|1957}}<ref name="harvsp Rubinstein Osborne p30"/>{{,}}<ref name = "dixit2006" />.

Le jeu peut être représenté sous forme normale par la matrice des gains suivante :

{| class="wikitable"
|-
! - !! Bach !! Stravinsky
|-
| Bach || (2,1) || (0,0)
|-
| Stravinsky || (0,0) || (1,2)
|}

Le jeu comporte deux équilibres de Nash en stratégies pures : (Bach, Bach) et (Stravinsky, Stravinsky)<ref name = "ro15" />{{,}}<ref>{{harvsp|Binmore|2007|p=11|id=binmore2007a}}.</ref>.

=== Jeu de coordination ===
Le jeu de coordination comprend deux joueurs souhaitant se coordonner et ayant les mêmes préférences.

{| class="wikitable"
|-
! - !! Bach !! Stravinsky
|-
| Bach || (2,2) || (0,0)
|-
| Stravinsky || (0,0) || (1,1)
|}
Le jeu de coordination admet deux équilibres de Nash en stratégies pures (Bach, Bach) et (Stravinsky, Stravinsky)<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=16}}, exemple 16.1.</ref>. L'extension mixte de ce jeu admet trois équilibres de Nash<ref name = "osborne" />.

=== Pierre feuille ciseaux ===
Le jeu [[Pierre-feuille-ciseaux]] est un exemple simple de jeu à somme nulle. Le jeu comporte deux joueurs. Chaque joueur a trois stratégies pures possibles (pierre, feuille ou ciseau). Pour modéliser le problème, on considère que chaque joueur obtient une utilité de 1 en cas de victoire, 0 en cas d'égalité et -1 en cas de défaite. Dès lors, on peut le représenter sous forme normale grâce à la matrice des gains suivantes :

{| class="wikitable"
|-
! - !! Pierre !! Feuille !! Ciseau
|-
| Pierre || (0,0) || (-1,1) || (1,-1)
|-
| Feuille || (1,-1) || (0,0) || (-1,1)
|-
| Ciseau || (-1,1) || (1,-1) || (0,0)
|}
Il n'existe pas d'équilibre de Nash en stratégies pures, mais il existe un équilibre de Nash en stratégie mixte consistant pour chacun des joueurs à jouer chaque stratégie pure avec une probabilité 1/3<ref>{{harvsp|Binmore|2007|p=32-33|id=binmore2007a}}.</ref>.

=== Concours de beauté ===
Hervé Moulin a proposé le jeu dit du ''concours de beauté'' en 1986<ref>{{harvsp|Moulin|1986}}.</ref>. N joueurs doivent annoncer un nombre entre 0 et K. Le vainqueur est celui qui annonce le nombre le plus près de p fois la moyenne des annonces avec p un nombre entre 0 et 1<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=35}}.</ref>. À l'équilibre de Nash, tous les joueurs doivent annoncer 0.

Rosemarie Nagel a mené une étude expérimentale sur ce jeu avec des étudiants. Dans son expérience, les sujets doivent annoncer un nombre entre 0 et 100 et le vainqueur est celui qui annonce le nombre le plus près de 70 % de la moyenne des réponses. Les sujets de son expérience ne se comportent pas comme le prédit la théorie des jeux<ref>
{{article|langue=en|prénom1=Rosemarie|nom1=Nagel|titre=Unraveling in guessing games: An experimental study|périodique=American Economic Review|lien périodique=American Economic Review|volume=85|numéro=5|mois=décembre|année=1995|pages=1313-1326|url=https://www.jstor.org/stable/2950991|consulté le=8 février 2012}}.</ref>.

=== Jeu du mille-pattes ===
{{Article détaillé|Jeu du mille-pattes}}
[[Fichier:Centipede game.png|vignette|Jeu du mille-pattes sous forme extensive.]]
Le jeu du mille-pattes est un jeu séquentiel en information parfaite et complète avec un unique équilibre de Nash parfait en sous-jeux. Il a été inventé par Robert Rosenthal en 1981 pour mettre en évidence une situation dans laquelle la notion d' ''équilibre de Nash parfait en sous jeux'' et la notion d'[[Concept de solution#Induction .C3.A0 rebours|induction à rebours]] étaient contre-intuitives<ref name = "rosenthal">
{{article|langue=en|prénom1=Robert|nom1=Rosenthal|lien auteur1=|titre=Games of Perfect Information, Predatory
Pricing and the Chain-Store Paradox|périodique=Journal of Economic Theory|lien périodique=Journal of Economic Theory|volume=25|numéro=|jour=|mois=|année=1981|pages=92-100|issn=|url=|consulté le=}}
.</ref>.

Dans ce jeu, deux joueurs décident tour à tour de continuer ou d'arrêter le jeu. Les paiements sont tels que chaque joueur préfère la situation où il arrête le jeu en t à la situation où l'autre joueur arrête le jeu en t+1. Comme la somme des paiements est croissante avec le nombre de tours joués, l'équilibre du jeu paraît contre-intuitif<ref>{{harvsp|Rubinstein et Osborne 1994|p=106-107}}.</ref>.

Conformément à l'intuition de Rosenthal, l'étude expérimentale de McKelvey et Palfrey montre que seuls 1,5 % des sujets se comportent comme le prédit l'équilibre de Nash parfait en sous jeux<ref>
{{article|langue=en|prénom1=Robert|nom1=McKelvey|prénom2=Thomas|nom2=Palfrey|lien auteur1=|titre=An Experimental Study of the Centipede Game|périodique=Econometrica|lien périodique=Econometrica|volume=60|numéro=4|jour=|mois=juillet|année=1992|pages=|issn=|url=http://www.hss.caltech.edu/~jernej/BehEcon485b/McKelveyPalfrey1992_ECACentipede.pdf|consulté le=}}.</ref>. En revanche, Palacios-Huerta et Volij montrent que les meilleurs joueurs d'échecs se comportent au jeu du mille-pattes exactement comme le prédit l'équilibre de Nash parfait en sous-jeux<ref>
{{article|langue=en|prénom1=Ignacio|nom1=Palacios-Huerta|prénom2=Oscar|nom2=Volij|lien auteur1=|titre=Field Centipedes|périodique=American Economic Review|lien périodique=American Economic Review|volume=99|numéro=4|jour=|mois=septembre|année=2009|pages=1619-1635|issn=|url=|consulté le=}}.</ref>.

=== Jeu de l'ultimatum ===
{{Article détaillé|Jeu de l'ultimatum}}
[[Fichier:ultimatum.tiff|vignette|Jeu de l'ultimatum sous forme extensive.]]
Le jeu de l'ultimatum modélise un problème simple de négociation sous forme séquentielle. Deux individus doivent se partager une certaine somme d'argent, {{unité|10 euros}} par exemple. Tout d'abord, le premier joueur propose un partage (x, 10-x), c'est-à-dire qu'il annonce au deuxième joueur qu'il veut garder x euros et qu'il lui donne le reste. Puis, le deuxième joueur peut soit valider ce partage, soit y renoncer et dans ce cas, les deux joueurs n'ont rien et les {{unité|10 euros}} sont perdus<ref name="binmore ultimatum">{{harvsp|Binmore|2007|id=binmore2007a|p=47-48}}.</ref>.

L'[[Concept de solution#Induction .C3.A0 rebours|induction à rebours]] donne comme solution de ce problème le partage (10,0) car le deuxième joueur accepte tous les partages lorsque x<10 et est indifférent lorsque x=10, et le premier joueur préfère strictement le partage où il conserve les {{unité|10 euros}}<ref name="binmore ultimatum" />.

Ce résultat très inéquitable n'est pas vérifié empiriquement, en général le premier joueur propose la moitié des gains au second joueur<ref name="binmore ultimatum" />.

Cette différence entre la théorie et la pratique peut s'expliquer par l'aversion des inégalités trop fortes<ref name="binmore ultimatum" />.

Une variante du jeu de l'ultimatum est le [[jeu du pirate]].


== Bibliographie ==
== Bibliographie ==
=== Textes importants ===<!-- Ordre chronologique -->
=== Textes importants ===<!-- Ordre chronologique -->
* {{ouvrage|prénom1=Antoine Augustin|nom1=Cournot|lien auteur1=Antoine Augustin Cournot|titre=Recherches sur les principes mathématiques de la théorie des richesses|éditeur=|année=1838|lire en ligne=https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k6117257c|consulté le=7 juillet 2012}}
* {{Ouvrage|auteur1=[[Antoine Augustin Cournot]]|titre=Recherches sur les principes mathématiques de la théorie des richesses|éditeur=|année=1838|lire en ligne=https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k6117257c|consulté le=7 juillet 2012}}
* {{Article|prénom1=Louis|nom1=Bachelier|lien auteur1=Louis Bachelier|année=1901|titre=Théorie mathématique du jeu|périodique=Annales Scientifiques de l'École Normale Supérieure|volume=3|numéro=18| pages=143–210| url=http://archive.numdam.org/article/ASENS_1901_3_18__143_0.pdf}}
* {{Article|auteur1=[[Louis Bachelier]]|année=1901|titre=Théorie mathématique du jeu|périodique=Annales Scientifiques de l'École Normale Supérieure|volume=3|numéro=18| pages=143–210| url=http://archive.numdam.org/article/ASENS_1901_3_18__143_0.pdf}}
* {{article|langue=de|prénom1=Ernst|nom1=Zermelo|lien auteur1=Ernst Zermelo|titre=Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels|périodique=Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians|année=1913|url=http://www.math.harvard.edu/~elkies/FS23j.03/zermelo.pdf}}
* {{article|langue=de|auteur1=[[Ernst Zermelo]]|titre=Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels|périodique=Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians|année=1913|url=http://www.math.harvard.edu/~elkies/FS23j.03/zermelo.pdf}}
* {{article|prénom1=Émile|nom1=Borel|lien auteur1=Émile Borel|titre=La théorie du jeu et les équations intégrales à noyau symétrique|périodique=Comptes rendus hebdomadaires des séances de l'Académie des sciences|lien périodique=Comptes rendus hebdomadaires des séances de l'Académie des sciences|numéro=173|année=1921|mois=12|url=https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k31267.image.r=Comptes+rendus+hebdomadaires+des+s%C3%A9ances+de+l.f1304.pagination.langFR|consulté le=13 février 2010}}
* {{article|auteur1=[[Émile Borel]]|titre=La théorie du jeu et les équations intégrales à noyau symétrique|périodique=[[Comptes rendus hebdomadaires des séances de l'Académie des sciences]]|numéro=173|année=1921|mois=12|url=https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k31267.image.r=Comptes+rendus+hebdomadaires+des+s%C3%A9ances+de+l.f1304.pagination.langFR|consulté le=13 février 2010}}
* {{article|langue=de|prénom1=John|nom1=von Neumann|lien auteur1=John von Neumann|titre=Zur Theorie der Gesellschaftsspiele|périodique=Mathematische Annalen|lien périodique=Mathematische Annalen|volume=100|numéro=1|année=1928|pages=295-320}}
* {{article|langue=de|auteur1=[[John von Neumann]]|titre=Zur Theorie der Gesellschaftsspiele|périodique=[[Mathematische Annalen]]|volume=100|numéro=1|année=1928|pages=295-320}}
* {{article|langue=en|prénom1=Harold|nom1=Hotelling|lien auteur1=Harold Hotelling|titre=Stability in Competition|périodique=[[The Economic Journal]]|volume=|numéro=|jour=|mois=|année=1929|pages=41-57|issn=|url=http://www.math.toronto.edu/mccann/assignments/477/Hotelling29.pdf|consulté le=}}
* {{article|langue=en|auteur1=[[Harold Hotelling]]|titre=Stability in Competition|périodique=[[The Economic Journal]]|année=1929|pages=41-57|url=http://www.math.toronto.edu/mccann/assignments/477/Hotelling29.pdf}}
* [[René de Possel]], ''Sur la théorie mathématique des jeux de hasard et de réflexion'', Hermann & Cie., Paris, 1936
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Oskar|nom1=Morgenstern|lien auteur1=Oskar Morgenstern|prénom2=John|nom2=von Neumann|titre=[[Theory of Games and Economic Behavior]]|sous-titre=|numéro d'édition=1|éditeur=PUP|lien éditeur=Princeton University Press|année=1944}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Oskar|nom1=Morgenstern|prénom2=John|nom2=von Neumann|titre=Theory of Games and Economic Behavior|sous-titre=|numéro d'édition=3|éditeur=PUP|année=1953|url=https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.215284/page/n5}}
* {{ouvrage|langue=en|auteur1=[[Oskar Morgenstern]]|prénom2=John|nom2=von Neumann|titre=[[Theory of Games and Economic Behavior]]|numéro d'édition=1|éditeur=PUP|lien éditeur=Princeton University Press|année=1944}}
* {{article|langue=en|prénom1=John|nom1=Nash|lien auteur1=John Forbes Nash|titre=Equilibrium points in n-person games|périodique=PNAS|lien périodique=Proceedings of the National Academy of Sciences|volume=36|numéro=1|année=1950|pages=48-49|url=http://www.pnas.org/content/pnas/36/1/48.full.pdf}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Oskar|nom1=Morgenstern|prénom2=John|nom2=von Neumann|titre=Theory of Games and Economic Behavior|numéro d'édition=3|éditeur=PUP|année=1953|url=https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.215284/page/n5}}
* {{article|langue=en|prénom1=John|nom1=Nash|titre=The Bargaining Problem|périodique=Econometrica|lien périodique=Econometrica|volume=18|numéro=|jour=|mois=|année=1950|pages=155-162|issn=|url=http://www.math.mcgill.ca/vetta/CS764.dir/nashbarg.pdf#page=2|consulté le=}}
* {{article|langue=en|auteur1=[[John Forbes Nash]]|titre=Equilibrium points in n-person games|périodique=[[Proceedings of the National Academy of Sciences]]|volume=36|numéro=1|année=1950|pages=48-49|url=http://www.pnas.org/content/pnas/36/1/48.full.pdf}}
* {{article|langue=en|prénom1=John|nom1=Nash|titre=Non-cooperative games|périodique=Annals of Mathematics|lien périodique=Annals of Mathematics|volume=54|numéro=|jour=|mois=|année=1951|pages=286–295|issn=|url=https://www.cs.vu.nl/~eliens/download/paper-Nash51.pdf#page=2|consulté le=}}
* {{article|langue=en|prénom1=John|nom1=Nash|titre=The Bargaining Problem|périodique=[[Econometrica]]|volume=18|année=1950|pages=155-162|url=http://www.math.mcgill.ca/vetta/CS764.dir/nashbarg.pdf#page=2}}
* {{article|langue=en|prénom1=John|nom1=Nash|titre=Non-cooperative games|périodique=[[Annals of Mathematics]]|volume=54|année=1951|pages=286–295|url=https://www.cs.vu.nl/~eliens/download/paper-Nash51.pdf#page=2}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Thomas|nom1=Schelling|lien auteur1=Thomas Schelling|titre=The Strategy of Conflict|sous-titre=|numéro d'édition=|éditeur=|lien éditeur=|collection=|lieu=|jour=|mois=|année=1960|volume=|tome=|pages totales=|passage=|isbn=}}<ref>[https://books.google.com/books?id=7RkL4Z8Yg5AC&pg=PP1 Extraits] sur [[Google livres]].</ref>
* {{ouvrage|langue=en|auteur1=[[Thomas Schelling]]|titre=The Strategy of Conflict|éditeur=|année=1960|isbn=}}<ref>[https://books.google.com/books?id=7RkL4Z8Yg5AC&pg=PP1 Extraits] sur [[Google livres]].</ref>
* {{article|langue=de|prénom1=Reinhard|nom1=Selten|lien auteur1=Reinhard Selten|titre=Spieltheoretische Behandlung eines Oligopolmodells mit Nachfrageträgheit|périodique=Zeitschrift für die gesamte Staatswissenschaft|lien périodique=|volume=|numéro=121|jour=|mois=octobre|année=1965|pages=667-689|issn=|url=|consulté le=}}
* {{article|langue=de|auteur1=[[Reinhard Selten]]|titre=Spieltheoretische Behandlung eines Oligopolmodells mit Nachfrageträgheit|périodique=Zeitschrift für die gesamte Staatswissenschaft|numéro=121|mois=octobre|année=1965|pages=667-689}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=John|nom1=Maynard Smith|lien auteur1=John Maynard Smith|titre=Evolution and the Theory of Games|sous-titre=|numéro d'édition=|éditeur=CUP|lien éditeur=Cambridge University Press|collection=|lieu=|jour=|mois=|année=1982|volume=|tome=|pages totales=|passage=|isbn=|lire en ligne=|consulté le=}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Robert|nom1=Axelrod|lien auteur1=Robert Axelrod|titre=The Evolution of Cooperation|sous-titre=|numéro d'édition=1|éditeur=[[Basic Books]]|lieu=New York|jour=|mois=|année=1984|volume=|tome=|pages totales=|passage=|isbn=|lire en ligne=|consulté le=}}
* {{ouvrage|langue=en|auteur1=[[John Maynard Smith]]|titre=Evolution and the Theory of Games|éditeur=CUP|lien éditeur=Cambridge University Press|année=1982|isbn=}}
* {{ouvrage|langue=en|auteur1=[[Robert Axelrod]]|titre=The Evolution of Cooperation|numéro d'édition=1|éditeur=[[Basic Books]]|lieu=New York|année=1984|isbn=}}


=== Introductions ===
=== Introductions ===
* {{ouvrage|prénom1=Nicolas|nom1=Eber|titre=Théorie des jeux|numéro d'édition=|éditeur=Dunod|lien éditeur=Éditions Dunod|collection=Les Topos|lieu=|jour=16|mois=septembre|année=2004|pages totales=128|isbn=978-2100485550}}
* {{Ouvrage|auteur1=Vincent Rollet|titre=La théorie des jeux, démystifiée|éditeur=Pandore|date=1 juillet 2020|pages totales=236|isbn=978-2377880690}}
* {{ouvrage|prénom1=Nicolas|nom1=Eber|titre=Théorie des jeux|éditeur=Dunod|lien éditeur=Éditions Dunod|collection=Les Topos|jour=16|mois=septembre|année=2004|pages totales=128|isbn=978-2100485550}}
* Bernard Guerrien, ''La théorie des jeux,'' 4''ième'' édition, Economica
* Bernard Guerrien, ''La théorie des jeux,'' 4''ième'' édition, Economica
* {{ouvrage| prénom1=Ken| nom1=Binmore| lien auteur1=Kenneth Binmore| titre=La Théorie des Jeux| sous-titre=Une introduction| éditeur=arkhê| lien éditeur=Éditions Arkhê| année=2015| pages totales=268| isbn=978-2918682233| lire en ligne=http://www.arkhe-editions.com/portfolio/le-mythe/}}
* {{Ouvrage| langue=fr| langue originale=en|auteur1=[[Kenneth Binmore]]| titre=La Théorie des Jeux| sous-titre=Une introduction| lieu=Paris| éditeur=[[Éditions Arkhê|arkhê]]| année=2015| pages totales=268| isbn=978-2-918682-23-3| lire en ligne=http://www.arkhe-editions.com/portfolio/le-mythe/}}
** {{ouvrage| langue=en| prénom1=Ken| nom1=Binmore| lien auteur1=Kenneth Binmore| titre=Game Theory| sous-titre=A Very Short Introduction| éditeur=OUP|l ien éditeur=Oxford University Press| mois=octobre| année=2007|pages totales=200| isbn=978-0199218462| id=binmore2007a}}
** {{ouvrage| langue=en|auteur1=[[Kenneth Binmore]]| titre=Game Theory| sous-titre=A Very Short Introduction| éditeur=OUP|lien éditeur=Oxford University Press| mois=octobre| année=2007|pages totales=200| isbn=978-0199218462| id=binmore2007a}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Len|nom1=Fisher|titre=Rock, Paper, Scissors|sous-titre=Game Theory in Everyday Life|année=2008|éditeur=Basic Books}}
* {{Ouvrage|langue=en|prénom1=Len|nom1=Fisher|titre=Rock, Paper, Scissors|sous-titre=Game Theory in Everyday Life|éditeur=[[Basic Books]]|année=2008|isbn=}}
* {{ouvrage|prénom1=Gaël|nom1=Giraud|lien auteur1=Gaël Giraud|titre=La théorie des jeux|numéro d'édition=3|éditeur=Flammarion|lien éditeur=Flammarion|collection=Champs Essai|lieu=|mois=10|année=2009|pages totales=410|isbn=978-2081229068}}
* {{ouvrage|auteur1=[[Gaël Giraud]]|titre=La théorie des jeux|numéro d'édition=3|éditeur=Flammarion|lien éditeur=groupe Flammarion|collection=Champs Essai|mois=10|année=2009|pages totales=410|isbn=978-2081229068}}


=== Manuels ===
=== Manuels ===
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Duncan|nom1=Luce|prénom2=Howard|nom2=Raiffa|titre=Games and Decisions|sous-titre=Introduction and critical survey|numéro d'édition=1|éditeur=John Wiley and Sons|lien éditeur=John Wiley & Sons|collection=|lieu=New York|jour=|mois=|année=1957}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Duncan|nom1=Luce|prénom2=Howard|nom2=Raiffa|titre=Games and Decisions|sous-titre=Introduction and critical survey|numéro d'édition=1|éditeur=John Wiley and Sons|lien éditeur=John Wiley & Sons|lieu=New York|année=1957}}
* {{en}} [[Guillermo Owen]], ''Game Theory'', W.B. Saunders Company, Philadelphia, 1968
* {{en}} [[Guillermo Owen]], ''Game Theory'', W.B. Saunders Company, Philadelphia, 1968
* [[Ivar Ekeland]], ''La théorie des jeux et ses applications à l'économie mathématique'', [[Presses universitaires de France|PUF]], Collection SUP. Le mathématicien 12, Paris, 1974
* [[Ivar Ekeland]], ''La théorie des jeux et ses applications à l'économie mathématique'', [[Presses universitaires de France|PUF]], Collection SUP. Le mathématicien 12, Paris, 1974
* {{ouvrage|langue=fr|prénom1=Hervé|nom1=Moulin|lien auteur1=|titre=Théorie des jeux pour l'économie et la politique|sous-titre=|lieu d'édition=Paris|éditeur=Hermann|année=1981}}
* {{ouvrage|langue=fr|prénom1=Hervé|nom1=Moulin|titre=Théorie des jeux pour l'économie et la politique|lieu=Paris|éditeur=Hermann|année=1981}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Roger|nom1=Myerson|lien auteur1=Roger Myerson|titre=Game Theory : Analysis of Conflict|sous-titre=|numéro d'édition=|éditeur=HUP|lien éditeur=Harvard University Press|collection=|lieu=|jour=|mois=|année=1991}}
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* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Drew|nom1=Fudenberg|prénom2=Jean|nom2=Tirole|lien auteur2=Jean Tirole|titre=Game Theory|sous-titre=|numéro d'édition=|éditeur=MIT Press|lien éditeur=MIT Press|collection=|lieu=Cambridge, MA|année=1991|pages totales=|isbn=9780262061414}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Drew|nom1=Fudenberg|auteur2=[[Jean Tirole]]|titre=Game Theory|éditeur=MIT Press|lien éditeur=MIT Press|lieu=Cambridge, MA|année=1991|isbn=9780262061414}}
* {{ouvrage|langue=en|nom1=[[Ariel Rubinstein]]|prénom2=Martin|nom2=Osborne|lien auteur1=|titre=A Course in Game Theory|sous-titre=|numéro d'édition=|éditeur=MIT Press|lien éditeur=MIT Press|collection=|lieu=|jour=|mois=|année=1994|volume=|tome=|pages totales=368|passage=|isbn=978-0262650403|lire en ligne=http://www.economics.utoronto.ca/osborne/cgt/index.html|id=Rubinstein et Osborne 1994}}
* {{ouvrage|langue=en|nom1=[[Ariel Rubinstein]]|prénom2=Martin|nom2=Osborne|titre=A Course in Game Theory|éditeur=MIT Press|lien éditeur=MIT Press|année=1994|pages totales=368|isbn=978-0262650403|lire en ligne=http://www.economics.utoronto.ca/osborne/cgt/index.html|id=Rubinstein et Osborne 1994}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=James|nom1=Morrow|titre=Game Theory for Political Scientists|sous-titre=|numéro d'édition=1|éditeur=Princeton University Press|lien éditeur=Princeton University Press|collection=|lieu=Princeton, New Jersey, États-Unis|jour=|mois=|année=1994}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=James|nom1=Morrow|titre=Game Theory for Political Scientists|numéro d'édition=1|éditeur=Princeton University Press|lien éditeur=Princeton University Press|lieu=Princeton, New Jersey, États-Unis|année=1994}}
* {{ouvrage|prénom1=Murat|nom1=Yildizoglu|lien auteur1=|titre=Introduction à la théorie des jeux|sous-titre=|numéro d'édition=|éditeur=Dunod|lien éditeur=|collection=Eco Sup|lieu=|jour=|mois=|année=2003|volume=|tome=|pages totales=165|passage=|isbn=978-2100071845|}}
* {{ouvrage|prénom1=Gaël|nom1=Giraud|titre=La théorie des jeux|éditeur=Flammarion|collection= Champs|année=2000|pages totales=416|isbn=9782081229068}}
* {{ouvrage|prénom1=Murat|nom1=Yildizoglu|titre=Introduction à la théorie des jeux|éditeur=Dunod|collection=Eco Sup|année=2003|pages totales=165|isbn=978-2100071845}}
* Christian Montet et Daniel Serra, ''Game Theory and Economics'', Palgrave-Macmillan, London, 2003, 487 p. (traduction chinoise en 2004).
* Christian Montet et Daniel Serra, ''Game Theory and Economics'', Palgrave-Macmillan, London, 2003, 487 p. (traduction chinoise en 2004) {{ISBN|0-333-61847-5}}
* {{ouvrage|langue=fr|prénom1=Gisèle|nom1=Umbhauer|titre=Théorie des jeux|lieu d'édition=Paris|éditeur=Vuibert|collection=Dyna'Sup Economie|année=2004}}
* {{ouvrage|langue=fr|titre= Le vote et la règle majoritaire|sous-titre=Analyse mathématique de la politique|éditeur=CNRS Editions|lieu=Paris|auteur=[[Jean-François Laslier]]|année=2004|isbn=2-271-06265-9|id=laslier2004}}
* {{Ouvrage|langue=fr|prénom1=Gisèle|nom1=Umbhauer|titre=Théorie des jeux|éditeur=[[Vuibert]]|collection=Dyna'Sup Economie|année=2004|isbn=|lieu=Paris}}
* {{Ouvrage|langue=fr|auteur1=[[Jean-François Laslier]]|titre=Le vote et la règle majoritaire|sous-titre=Analyse mathématique de la politique|lieu=Paris|éditeur=[[CNRS Éditions]]|année=2004|pages totales=208|isbn=2-271-06265-9|id=laslier2004}}
* {{ouvrage|langue=en|titre= Playing for Real : A Text on Game Theory|éditeur=Oxford University Press US|auteur=Ken Binmore|année=2007|isbn=9780195300574|id=binmore2007b}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Martin|nom1=Osborne|lien auteur1=|titre=Introduction to Game Theory|sous-titre=|numéro d'édition=|éditeur=Oxford University Press|année=2009|pages totales=560}}
* {{Ouvrage|langue=en|auteur1=Ken Binmore|titre=Playing for Real|sous-titre=A Text on Game Theory|éditeur=Oxford University Press US|année=2007|pages totales=639|isbn=978-0-19-530057-4|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=h5QRDAAAQBAJ&printsec=frontcover|id=binmore2007b}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Avinash|nom1=Dixit|lien auteur1=Avinash Dixit|prénom2=David|nom2=Reiley|prénom3=Susan|nom3=Skeath|titre=Games of Strategy|sous-titre=|numéro d'édition=3|éditeur=WW Norton & Co.|lieu=|année=2010|tome=|pages totales=816|isbn=978-0393117516}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Martin|nom1=Osborne|titre=Introduction to Game Theory|éditeur=Oxford University Press|année=2009|pages totales=560}}
* {{ouvrage|langue=fr|prénom1=Vianney|nom1=Dequiedt|prénom2=Jacques|nom2=Durieu|prénom3=Philippe|nom3=Solal|titre=Théorie des jeux et applications|éditeur=Economica|collection=CorpusEconomie|lieu=Paris|année=2011}}
* {{ouvrage|langue=en|auteur1=[[Avinash Dixit]]|prénom2=David|nom2=Reiley|prénom3=Susan|nom3=Skeath|titre=Games of Strategy|numéro d'édition=3|éditeur=WW Norton & Co.|année=2010|pages totales=816|isbn=978-0393117516}}
* {{Ouvrage|langue=fr|prénom1=Vianney|nom1=Dequiedt|prénom2=Jacques|nom2=Durieu|prénom3=Philippe|nom3=Solal|titre=Théorie des jeux et applications|lieu=Paris|éditeur=[[Economica]]|collection=CorpusEconomie|année=2011|isbn=}}
* Rida Laraki, Jérôme Renault et Sylvain Sorin, ''Bases mathématiques de la théorie des jeux'', Éditions de l'École polytechnique, 2013 {{ISBN|978-2-7302-1611-1}}
* [[Rida Laraki]], Jérôme Renault et Sylvain Sorin, ''Bases mathématiques de la théorie des jeux'', Éditions de l'École polytechnique, 2013 {{ISBN|978-2-7302-1611-1}}


=== Sources ===
=== Sources ===
* {{article|langue=en|prénom1=Roger|nom1=Myerson|lien auteur1=Roger Myerson|titre=Nash Equilibrium and the History of Economic Theory|périodique=Journal of Economic Literature|lien périodique=Journal of Economic Literature|volume=37|numéro=3|jour=|mois=septembre|année=1999|pages=1067-1082|issn=|url=https://www.jstor.org/stable/2564872|consulté le=27 janvier 2012}}
* {{article|langue=en|auteur1=[[Roger Myerson]]|titre=Nash Equilibrium and the History of Economic Theory|périodique=[[Journal of Economic Literature]]|volume=37|numéro=3|mois=septembre|année=1999|pages=1067-1082|url=https://www.jstor.org/stable/2564872|consulté le=27 janvier 2012}}
* {{article|prénom1=Christian|nom1=Schmidt|titre=Quelques repères historiques sur la théorie des jeux de Leibniz à von Neumann|périodique=Revue de synthèse|volume=|numéro=|année=2006|pages=141-158|issn=|url=http://www.springerlink.com/content/7u840622x441r661/fulltext.pdf|consulté le=22 janvier 2012}}
* {{article|prénom1=Christian|nom1=Schmidt|titre=Quelques repères historiques sur la théorie des jeux de Leibniz à von Neumann|périodique=Revue de synthèse|année=2006|pages=141-158|url=http://www.springerlink.com/content/7u840622x441r661/fulltext.pdf|consulté le=22 janvier 2012}}
* {{ouvrage|langue=en|prénom1=Anthony|nom1=Downs|lien auteur1=Anthony Downs|titre=An Economic Theory of Democracy|numéro d'édition=1|éditeur=Prentice Hall|lien éditeur=Prentice Hall|année=1957|isbn=978-0060417505}}
* {{Ouvrage|langue=en|auteur1=[[Anthony Downs]]|titre=An Economic Theory of Democracy|éditeur=[[Prentice Hall]]|année=1957|numéro d'édition=1|isbn=978-0-06-041750-5}}
* {{ouvrage|id=Roemer 2006|lang=en|nom1=[[John Roemer]]|titre=Political Competition|sous-titre=Theory And Applications|numéro d'édition=2|éditeur=Harvard University Press|année première édition=2001|jour=7|mois=avril|année=2006|pages totales=352|isbn=978-0674021051}}
* {{Ouvrage|langue=en|nom1=[[John Roemer]]|titre=Political Competition|sous-titre=Theory And Applications|éditeur=[[Harvard University Press]]|année=2006|mois=avril|jour=7|numéro d'édition=2|année première édition=2001|pages totales=352|isbn=978-0-674-02105-1|id=Roemer 2006}}


=== Autres textes ===
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=== Références ===
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{{Références|taille=30}}
{{Références}}


== Voir aussi ==
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* [[Intelligence artificielle]]
* [[Intelligence artificielle]]
* [[Paradoxe de Newcomb]]
* [[Paradoxe de Newcomb]]
* [[Paradoxe de Parrondo]]
* [[jeux à champ moyen|Théorie des jeux à champ moyen]]
* [[jeux à champ moyen|Théorie des jeux à champ moyen]]
* [[Théorie des jeux combinatoires]]
* [[Théorie des jeux combinatoires]]
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* [[Raisonnement rétrograde]]
* [[Raisonnement rétrograde]]
* [[Théorie algorithmique des jeux]]
* [[Théorie algorithmique des jeux]]
* [[Théorie des genres]]


=== Liens externes ===
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* {{Autorité}}
* {{Lien web|langue=en|url=http://kuznets.fas.harvard.edu/~aroth/alroth.html|titre=Game Theory, Experimental Economics, and Market Design Page|id=|série=|auteur=[[Alvin Roth|Al Roth]]|lien auteur=|coauteurs=|date=|année=|mois=|site=harvard.edu|éditeur=|page=|citation=|en ligne le=|consulté le=5 novembre 2011}}
* {{Dictionnaires}}
* {{Bases}}
* {{Lien web|langue=en|url=http://kuznets.fas.harvard.edu/~aroth/alroth.html|titre=Game Theory, Experimental Economics, and Market Design Page|auteur=[[Alvin Roth|Al Roth]]|site=harvard.edu|consulté le=5 novembre 2011}}
* {{en}} [http://gambit.sourceforge.net/ Logiciels Gambit pour la théorie de jeux]
* {{en}} [http://gambit.sourceforge.net/ Logiciels Gambit pour la théorie de jeux]


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Dernière version du 18 décembre 2023 à 23:12

Théorie des jeux
Partie de
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jeu (d)Voir et modifier les données sur Wikidata

La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui propose une description formelle d'interactions stratégiques entre agents (appelés « joueurs »)[1]. Les fondements mathématiques de la théorie moderne des jeux sont décrits autour des années 1920 par Ernst Zermelo dans l'article Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels[notes 1], et par Émile Borel dans l'article « La théorie du jeu et les équations intégrales à noyau symétrique ». Ces idées sont ensuite développées par Oskar Morgenstern et John von Neumann en 1944 dans leur ouvrage Theory of Games and Economic Behavior[notes 2] qui est considéré comme le fondement de la théorie des jeux moderne. Il s'agissait de modéliser les jeux à somme nulle où la somme des gains entre les joueurs est toujours égale à zéro. La théorie des jeux devient dès ce moment un outil théorique important de la microéconomie.

Depuis , 11 « prix Nobel d'économie » ont été décernés à des économistes pour leurs recherches sur la théorie des jeux. Outre le champ de l'économie, la théorie des jeux trouve des applications dans les sciences sociales, les sciences politiques, dans l'analyse stratégique comme en relations internationales ou en théorie des organisations et en biologie évolutionniste.

Histoire[modifier | modifier le code]

Antoine Augustin Cournot.
Émile Borel.

L'analyse du duopole d'Antoine Augustin Cournot publiée en 1838 dans ses Recherches sur les principes mathématiques de la théorie des richesses peut être considérée comme la première formulation, dans un cadre particulier, de la notion d'équilibre de Nash.

Dans son ouvrage de 1938, Applications aux Jeux de Hasard, Émile Borel développe un théorème du minimax pour les jeux à somme nulle à deux joueurs, c'est-à-dire les jeux dans lesquels ce que gagne l'un est perdu par l'autre.

John von Neumann.

La théorie des jeux devient un champ de recherche à part entière avec la publication de Theory of Games and Economic Behavior (Théorie des jeux et du comportement économique) par John von Neumann et Oskar Morgenstern en 1944. Cet ouvrage fondateur détaille la méthode de résolution des jeux à somme nulle.

Vers 1950, John Forbes Nash formalise une notion générale d'équilibre qui portera le nom d'équilibre de Nash. Cette notion généralise les travaux de Cournot[2] en incluant en particulier la possibilité de randomisation des stratégies.

Dans leur ouvrage[3] marquant de 1957, qui a redonné à la théorie des jeux une nouvelle vigueur[4], R. Duncan Luce et Howard Raiffa déclarent remarquer le déclin du « sentiment à la mode et naïf que la théorie des jeux a résolu les problèmes innombrables de la sociologie et de l'économie, ou tout du moins, qu'elle a fait de leur résolution un problème pratique » ne demandant que « quelques années de recherche ». Ils invitaient les chercheurs en sciences sociales à reconnaître que la théorie des jeux n'est pas descriptive, mais au contraire, plutôt normative, car elle n'établit pas comment les gens se comportent (ni d’ailleurs comment ils devraient se comporter dans l'absolu), mais comment ils doivent se comporter s'ils veulent atteindre certains objectifs[3]. Leur invitation a été ignorée et la théorie des jeux a continué à être adoptée davantage comme un outil descriptif qu'un outil normatif[4].

John Forbes Nash.

L'association entre certains jeux (les jeux combinatoires) et les nombres surréels de Conway a été établie dans les années 1970[5].

En 1994, John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi reçoivent le « prix Nobel d'économie » (prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel) pour leurs travaux sur la théorie des jeux[6]. Ce choix témoigne de l'importance prise par la théorie des jeux dans l'analyse économique[6].

En 2005, les théoriciens des jeux Thomas Schelling et Robert Aumann reçoivent le « prix Nobel d'économie »[6].

Robert Aumann.

En 2007, Leonid Hurwicz, Eric Maskin et Roger Myerson reçoivent le « prix Nobel d'économie » pour avoir posé les fondations de la théorie des mécanismes d'incitation.

En 2012, Alvin Roth et Lloyd Shapley, un pionnier de la théorie des jeux, reçoivent le « prix Nobel d'économie » pour leurs travaux sur les marchés et la façon d'ajuster offre et demande[7].

En 2014, Jean Tirole reçoit le « prix Nobel d'économie » pour son « analyse du pouvoir de marché et de sa régulation »[notes 3].

Interprétations[modifier | modifier le code]

Il existe une ambiguïté sur les interprétations possibles de la théorie des jeux et notamment sur le fait que la théorie des jeux soit une théorie normative ou une théorie descriptive[8],[9].

Von Neumann et Morgenstern décrivent la manière dont des joueurs rationnels se comporteraient[8].

La théorie des jeux comportementale adopte une interprétation descriptive et cherche à décrire à l'aide de travaux expérimentaux comment les humains se comportent effectivement dans les différents modèles de théorie des jeux pour élaborer une théorie des jeux descriptive[8].

Il existe un débat sur la manière dont on peut appliquer la théorie des jeux à l'analyse de la vie réelle. Par exemple, l'économiste Ariel Rubinstein défend l'idée que la théorie des jeux ne permet pas de prédire le réel mais propose un cadre de pensée qui, au même titre que les fables et les proverbes, permet de penser et d'analyser des situations réelles[10]. Bernard Guerrien adopte un point de vue très proche de celui de Rubinstein, en insistant sur le fait qu'il est absurde de parler d'« applications » de la théorie des jeux, du moins dans sa version non coopérative[11].

Typologie[modifier | modifier le code]

La théorie des jeux classifie les jeux en catégories en fonction de leurs approches de résolution.

Jeux coopératifs et jeux non coopératifs[modifier | modifier le code]

Dans les jeux coopératifs, on étudie la formation de coalitions entre les joueurs afin d'obtenir de meilleurs résultats pour leurs membres.

Jeux à somme nulle et jeux à somme non nulle[modifier | modifier le code]

On appelle jeu à somme nulle ou jeu strictement compétitif, les jeux à deux joueurs dans lesquels l'intérêt de l'un des deux joueurs est strictement opposé à l'intérêt de l'autre joueur. Si les préférences des joueurs sont représentées par une fonction de gain ou une fonction d'utilité, alors la somme des deux fonctions est toujours égale à 0[12]. La théorie des jeux à somme nulle a été essentiellement développée par Morgenstern et von Neumann 1944[13].

Les échecs, le tarot ou le poker sont des jeux à somme nulle car les gains de l'un sont très exactement les pertes de l'autre. Le jeu pierre-feuille-ciseaux est un autre exemple de jeu à somme nulle. Le dilemme du prisonnier n'est pas un jeu à somme nulle (dans certains cas, les deux joueurs peuvent perdre).

Jeux simultanés[modifier | modifier le code]

Reinhard Selten
Reinhard Selten

Dans un jeu simultané, les joueurs décident en même temps de leur stratégie (exemple : le dilemme du prisonnier, le jeu pierre-feuille-ciseaux et le jeu du duopole de Cournot).

Il dispose des caractéristiques suivantes :

  • Il y a participants au jeu, les joueurs.
  • Chaque joueur choisit une stratégie dans un ensemble de stratégies possibles, ces choix sont simultanés. Le résultat est un profil de stratégies qui précise la stratégie individuelle choisie par chaque joueur.
  • Chaque joueur obtient un paiement qui dépend du profil de stratégies ainsi choisi.

Un jeu simultané à deux joueurs avec des ensembles de stratégies finis est représenté par un tableau, ou matrice, dont les lignes sont les stratégies du joueur , les colonnes sont les stratégies du joueur . Dans chaque case est inscrit (gain du joueur , gain du joueur ).

Matrice du jeu « pierre-feuille-ciseaux » (1 point en cas de victoire, 0 sinon)
P F C
P
F
C

Jeux séquentiels[modifier | modifier le code]

Dans un jeu séquentiel, on peut spécifier l'ordre des décisions de sorte qu'un joueur peut décider de sa stratégie conditionnellement à ce qu'ont joué les autres joueurs précédemment (exemple : le jeu d'échecs et le jeu de go).

Un jeu séquentiel se caractérise par :

  • un ensemble de joueurs ;
  • un déroulement, l'information et les actions à disposition de chaque joueur au moment où ils jouent ;
  • et de paiements à la fin du jeu, qui dépendent de l'historique du jeu.

La méthode de la récurrence inverse permet de résoudre le jeu séquentiel, obtenant un équilibre de Nash, appelé équilibre en sous-jeux parfait. Elle consiste à réaliser un arbre de décision à niveaux de décision, et à remonter l'arbre de décision en déterminant à chaque niveau , l'action qui maximise le gain du joueur qui prend la décision au niveau .

Information complète et information incomplète[modifier | modifier le code]

On dit qu'un jeu est à information complète si chaque joueur connaît lors de la prise de décision :

  • ses possibilités d'action ;
  • les possibilités d'action des autres joueurs ;
  • les gains résultants de ces actions ;
  • les motivations des autres joueurs.

Les jeux en information incomplète sont des situations où l'une des conditions n'est pas vérifiée. Ce peut être parce qu'une des motivations d'un acteur est cachée (domaine important pour l'application de la théorie des jeux à l'économie). Ces jeux sont aussi appelés jeux bayésiens.

On parle de jeu à information parfaite dans le cas de jeu sous forme extensive, où chaque joueur a une connaissance parfaite de toute l'histoire du jeu.

Un jeu à information incomplète est aussi à information imparfaite. Les jeux à information complète peuvent être à information imparfaite soit du fait de la simultanéité des choix des joueurs, soit lorsque des événements aléatoires sont cachés à certains joueurs.

John Harsanyi a présenté une méthode permettant de transformer des jeux à information incomplète en jeux à information complète mais imparfaite : au début du jeu, la Nature effectue un choix de règles parmi les possibles, et les joueurs n'ont qu'une connaissance partielle de ce choix. Cette transformation introduit une subtilité dans la classification des jeux où le hasard intervient, séparant ceux où le hasard intervient uniquement avant le premier choix (assimilables à un jeu à information incomplète sans hasard), de ceux où le hasard intervient (aussi) après un choix d'un joueur[14].

Mémoire parfaite et mémoire imparfaite[modifier | modifier le code]

On distingue aussi les jeux à mémoire parfaite et à mémoire imparfaite. Les jeux à mémoire parfaite sont des situations où chaque joueur peut se rappeler à tout moment de la suite de coups qui ont été joués précédemment, au besoin en notant au fur et à mesure les coups joués. Les jeux à mémoire imparfaite supposent une amnésie de la part des joueurs. Les jeux de guerre sont des exemples de jeux à mémoire imparfaite si les commandements de zones opérationnelles ne parviennent pas à communiquer entre eux ou avec l'État-Major et donc n'ont pas trace des mouvements déjà effectués par les troupes alliées lorsqu'elles doivent décider de leurs propres mouvements[réf. nécessaire].

Jeux déterminés[modifier | modifier le code]

Les jeux de Nim forment un cas particulier de jeu à somme nulle, sans intervention du hasard et dans la plupart des cas à nombre de situations finies. Dans leur cas particulier, la théorie des graphes fournit un outil plus utile que la théorie des jeux à proprement parler. Elle permet de dégager le noyau du jeu, ensemble des nœuds assurant la victoire si l'on parvient à l'un d'entre eux en cours de jeu et qu'on joue de façon optimale ensuite. Ce noyau est caractérisé à partir du nombre de Grundy associé à chaque nœud[15].

Jeux finis[modifier | modifier le code]

On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratégies de chacun des joueurs est fini. Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun des joueurs n'a que deux stratégies possibles. En revanche, le jeu du duopole de Cournot n'est pas un jeu fini, car chaque entreprise choisit la quantité de bien qu'elle produit dans l'ensemble des réels positifs.

Jeux répétés[modifier | modifier le code]

La répétition d'un jeu, avec connaissance des résultats intermédiaires, change souvent fondamentalement son déroulement (les meilleurs coups et la conclusion). Par exemple, il peut être utile de prendre ponctuellement le risque de perdre « pour voir », tester les autres joueurs, et mettre en place des stratégies de communication par les coups joués (à défaut d'autre moyen de communication). Il se développe également des phénomènes de réputation qui vont influencer les choix stratégiques des autres joueurs. Dans le dilemme du prisonnier, le fait de savoir qu'on va jouer plusieurs fois avec un dur qui n'avoue jamais mais se venge cruellement, ou avec un lâche qui avoue toujours, change radicalement la stratégie optimale.

Le fait que le nombre total de parties soit ou non connu à l'avance peut avoir des effets importants sur le résultat ; l'ignorance de ce nombre total rapproche le jeu répété d'un jeu unique avec un nombre infini de coups, alors que sa connaissance rapproche le jeu répété d'un jeu à un seul coup.

Représentations des jeux[modifier | modifier le code]

Un jeu est défini par l'ensemble des joueurs, l'ensemble des stratégies possibles pour chacun des joueurs et la spécification des paiements ou des utilités des joueurs pour chaque combinaison de stratégies. Les jeux coopératifs sont généralement présentés sous la forme de fonction caractéristiques alors que les jeux non coopératifs sont représentés sous forme normale ou sous forme extensive.

Forme extensive[modifier | modifier le code]

Exemple de jeu sous forme extensive.

Dans tous les jeux, les décisions peuvent être représentées par un arbre, dont chaque nœud est associé au joueur qui décide. Chaque option constitue une branche. Les gains de tous les joueurs sont associés aux terminaisons ou feuilles de l'arbre. Un joueur n'a toutefois pas besoin de savoir comment il est parvenu à un nœud : seul compte l'état présent du jeu, et les positions recherchées dans le futur. Lorsque certains mouvements ne sont autorisés qu'après un événement donné, cet événement n'est qu'un des éléments à matérialiser dans l'état présent du jeu et n'a pas besoin de faire partie d'un historique.

Une forme extensive de jeu est un arbre de décision décrivant les actions possibles des joueurs à chaque étape du jeu, la séquence de tours de jeu des joueurs, ainsi que l'information dont ils disposent à chaque étape pour prendre leur décision. Cette information est représentée sous forme d'ensembles d'information qui forment une partition des nœuds de l'arbre, chaque classe de la partition contenant les nœuds non distinguables par le joueur à une étape du jeu. Si ces classes sont des singletons, c'est-à-dire que chacune est constituée d'un seul nœud de l'arbre du jeu, le jeu est dit à information parfaite, ce qui signifie que chaque joueur sait à tout moment où il se situe dans l'arbre du jeu. Dans le cas contraire, le jeu est dit à information imparfaite[16]. L'information imparfaite est représentée sous la forme d'un joueur non rationnel : la « Nature », joueur qui prend aléatoirement certaines décisions à telle ou telle étape du jeu, orientant la suite du jeu vers un certain sous-arbre de l'arbre du jeu.

Forme normale[modifier | modifier le code]

Un jeu sous forme normale (ou jeu sous forme stratégique) est défini par :

  • l'ensemble des joueurs ;
  • l'ensemble des stratégies possibles pour chacun des joueurs ;
  • les préférences de chacun des joueurs sur l'ensemble des combinaisons stratégiques possibles[17].

L'ensemble des joueurs doit être fini[17]. L'ensemble des stratégies de chacun des joueurs peut être fini, par exemple dans le dilemme du prisonnier chaque joueur décide de coopérer ou non, ou infini, par exemple dans le duopole de Cournot, chaque joueur décide de la quantité de bien qu'il veut produire et peut choisir n'importe quelle valeur dans l'ensemble des réels positifs[17]. Les préférences peuvent aussi être représentées par une fonction d'utilité ou une fonction de gain[18],[19].

Quand on représente un jeu sous forme normale, on fait l'hypothèse implicite que chaque joueur choisit sa stratégie sans avoir connaissance des choix des autres joueurs.

Jeux sous forme caractéristique[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'une forme de jeu coopératif, sous cette forme un jeu est noté G=(N, v), où :

  • N est l'ensemble des joueurs ;
  • v est la fonction caractéristique, elle associe à chaque sous-ensemble S de N (qui est une coalition) la valeur v(S), c'est-à-dire le gain (ou le coût) obtenu par la coalition S sans l'aide des autres joueurs.

Applications[modifier | modifier le code]

Relations internationales[modifier | modifier le code]

Le professeur Thomas Schelling et le professeur Robert Aumann, qui ont reçu conjointement le « prix Nobel d'économie » 2005, se sont spécialisés dans l'explication des diverses stratégies utilisées (à utiliser) dans les conflits internationaux, tels la guerre froide et la guerre nucléaire (dissuasion)[21].

Économie[modifier | modifier le code]

Les concepts de la théorie des jeux sont fréquemment utilisés en analyse économique, notamment sous l'impulsion d'auteurs comme Thomas Schelling[22]. Depuis les années 1980, la théorie des jeux est devenue un outil standard de la science économique. Onze théoriciens des jeux ont obtenu le « prix Nobel d'économie »[23].

La théorie des jeux est très utilisée dans le domaine de l'économie industrielle pour analyser la concurrence entre des entreprises en situation d'oligopole. Dès 1838, l'analyse de duopole de Cournot fait implicitement appel à des concepts de théorie des jeux bien avant que ceux-ci aient été formalisés par John Nash dans les années 1950[2]. Plus tard, le modèle de Harold Hotelling permet d'analyser la concurrence spatiale et les stratégies de différenciation des produits entre entreprises[24].

La théorie des jeux est également fondamentale dans la théorie des enchères depuis les travaux de William Vickrey[25].

Les économistes David Gale et Lloyd Shapley utilisent la théorie des jeux coopératifs pour étudier l'appariement des étudiants et des universités ainsi que l'appariement des hommes et des femmes sur le marché du mariage[26].

La théorie des jeux a également été appliquée en économie du sport, que ce soit à propos du football[27], du tennis[28] ou du cyclisme[29].

Sciences politiques[modifier | modifier le code]

La théorie des jeux a été appliquée en sciences politiques dès les années 1950 avec les travaux de Downs sur la compétition électorale[30]. Aujourd'hui, la théorie des jeux est un outil standard en sciences politiques et on trouve dans les revues internationales de sciences politiques comme l'American Political Science Review et l'American Journal of Political Science de nombreux modèles issus de la théorie des jeux[31].

Anthony Downs (1957), Donald Wittman (1973) et John Roemer (2006) utilisent la théorie des jeux pour modéliser la compétition électorale entre des partis[30],[32],[33],[34]. Downs 1957 étudie la manière dont les partis ou les candidats cherchant uniquement à gagner les élections choisissent leur programme électoral en fonction des préférences des électeurs, Wittman 1973 étudie comment des partis ayant des préférences politiques et ne cherchant à gagner l'élection que pour mener cette politique choisissent leur programme et Roemer 2006 propose un modèle dans lequel le parti est composé à la fois de militants cherchant à mener une politique particulière et de militants cherchant à gagner l'élection.

Bob Erikson et Thomas Palfrey utilisent la théorie des jeux pour modéliser le choix des dépenses de campagne des candidats à une élection[35]. Tilman Klumpp et Mattias Polborn appliquent la notion d'équilibre de Nash parfait dans les sous-jeux pour étudier la compétition électorale dans les élections primaires américaines. Ils montrent notamment l'importance de gagner les premières primaires et soulignent le fait que les primaires organisées de manières séquentielles sont moins coûteuses pour le parti que des primaires qui seraient organisées simultanément dans les différents états américains[36].

David Austen-Smith et Jeffrey Banks appliquent la notion d'équilibre de Nash parfait en sous-jeux à l'étude de la formation des coalitions électorales[37].

Sciences sociales[modifier | modifier le code]

La théorie des jeux apparaît dès le début des années 1950 en anthropologie chez Claude Lévi-Strauss, qui s'intéresse de près aux différentes disciplines émergeant à cette époque dans le domaine des systèmes complexes. Il y fait largement référence en 1952 dans une communication en anglais, Social Structure, qui deviendra un des textes fondateurs de l'anthropologie structurale avec sa publication en français comme chapitre XV de son premier grand ouvrage méthodologique, Anthropologie structurale[38]. La théorie des jeux est également mentionnée, à côté de la cybernétique, dans un article de 1955, Les Mathématiques de l'Homme[39].

Les sociologues s'intéressent également à la théorie des jeux depuis les années 1950. C'est le sociologue Paul Lazarsfeld qui avait engagé Duncan Luce et Howard Raiffa au Bureau for Applied Social Research de l'université de Columbia et c'est là qu'ils ont écrit le livre Games and Decisions[40]. Par ailleurs, la sociologue Jessie Bernard a publié dès 1954 une introduction à la théorie des jeux pour les sociologues dans l'American Journal of Sociology[40],[41]. C'est à partir du milieu des années 1980 que la théorie des jeux a commencé à toucher un plus large public en sociologie[40].

En sociologie des organisations, Michel Crozier et Erhard Friedberg démontrent qu'un système humain organisé est constitué par les stratégies interdépendantes d'acteurs qui jouent en fonction de règles du jeu, explicites et implicites[42]. Elles structurent leurs comportements stratégiques. Le comportement de l'acteur est stratégique car il a sa « rationalité ». Le comportement est fonction de la perception qu'a l'acteur des enjeux de la situation dans laquelle il pense se trouver et fonction des gains escomptés par l'acteur. Autrement dit, ce que l'acteur-joueur pense pouvoir tirer positivement du jeu[43]. Cette vision des organisations comme système et jeu a influencé tout un courant du management notamment autour de l'entreprise comme organisation où la négociation est omniprésente.

Histoire[modifier | modifier le code]

Bien que cela soit beaucoup plus rare, on trouve également des applications de la théorie des jeux en histoire. Par exemple, Philippe Mongin applique la théorie des jeux à la compréhension de la bataille de Waterloo[44].

Biologie[modifier | modifier le code]

Des chercheurs ont utilisé la stratégie des jeux pour mieux comprendre l'évolution du comportement des espèces face à la modification de leur environnement, il s'agit de la théorie des jeux évolutionnistes. Plus précisément, la théorie des jeux est parfois utilisée pour identifier les stratégies pour lesquelles le gain (mesuré en survie et/ou reproduction) est le plus élevé[45].

Des biologistes ont utilisé la théorie des jeux pour comprendre et prévoir les résultats de l'évolution, en particulier la notion d'équilibre évolutivement stable introduit par John Maynard Smith dans son essai Game Theory and the Evolution of Fighting (La théorie des jeux et l'évolution de la lutte). Voir aussi son livre Evolution and the Theory of Games.

Il est à remarquer qu'en théorie de l'évolution, l'adversaire principal d'un individu n'est pas vraiment l'ensemble de ses prédateurs, mais l'ensemble des autres individus de son espèce et des autres espèces apparentées. Comme le fait remarquer Richard Dawkins, un brontosaure n'a pas besoin, pour survivre, de courir plus vite que le tyrannosaure qui le poursuit (ce qui lui serait impossible), mais simplement plus vite que le plus lent de ses congénères. Des phénomènes semblables se produisent en économie. Tout cela rejoint des considérations psychologiques : la conflictualité est plus liée à la ressemblance qu'à la différence.

John Maynard Smith a reçu le prix Crafoord pour son application de la théorie des jeux à la biologie[46].

Philosophie[modifier | modifier le code]

Les travaux de Kenneth Binmore (Game Theory and the Social Contract: Playing Fair. (1994), Game Theory and the Social Contract: Just Playing. (1998) et Natural Justice (2005)) utilisent la théorie des jeux pour fonder une théorie évolutionniste de la justice et de la morale.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Textes importants[modifier | modifier le code]

Introductions[modifier | modifier le code]

Manuels[modifier | modifier le code]

  • (en) Duncan Luce et Howard Raiffa, Games and Decisions : Introduction and critical survey, New York, John Wiley and Sons, , 1re éd.
  • (en) Guillermo Owen, Game Theory, W.B. Saunders Company, Philadelphia, 1968
  • Ivar Ekeland, La théorie des jeux et ses applications à l'économie mathématique, PUF, Collection SUP. Le mathématicien 12, Paris, 1974
  • Hervé Moulin, Théorie des jeux pour l'économie et la politique, Paris, Hermann,
  • (en) Roger Myerson, Game Theory : Analysis of Conflict, HUP,
  • (en) Drew Fudenberg et Jean Tirole, Game Theory, Cambridge, MA, MIT Press, (ISBN 9780262061414)
  • (en) Ariel Rubinstein et Martin Osborne, A Course in Game Theory, MIT Press, , 368 p. (ISBN 978-0262650403, lire en ligne)
  • (en) James Morrow, Game Theory for Political Scientists, Princeton, New Jersey, États-Unis, Princeton University Press, , 1re éd.
  • Gaël Giraud, La théorie des jeux, Flammarion, coll. « Champs », , 416 p. (ISBN 9782081229068)
  • Murat Yildizoglu, Introduction à la théorie des jeux, Dunod, coll. « Eco Sup », , 165 p. (ISBN 978-2100071845)
  • Christian Montet et Daniel Serra, Game Theory and Economics, Palgrave-Macmillan, London, 2003, 487 p. (traduction chinoise en 2004) (ISBN 0-333-61847-5)
  • Gisèle Umbhauer, Théorie des jeux, Paris, Vuibert, coll. « Dyna'Sup Economie »,
  • Jean-François Laslier, Le vote et la règle majoritaire : Analyse mathématique de la politique, Paris, CNRS Éditions, , 208 p. (ISBN 2-271-06265-9)
  • (en) Ken Binmore, Playing for Real : A Text on Game Theory, Oxford University Press US, , 639 p. (ISBN 978-0-19-530057-4, lire en ligne)
  • (en) Martin Osborne, Introduction to Game Theory, Oxford University Press, , 560 p.
  • (en) Avinash Dixit, David Reiley et Susan Skeath, Games of Strategy, WW Norton & Co., , 3e éd., 816 p. (ISBN 978-0393117516)
  • Vianney Dequiedt, Jacques Durieu et Philippe Solal, Théorie des jeux et applications, Paris, Economica, coll. « CorpusEconomie »,
  • Rida Laraki, Jérôme Renault et Sylvain Sorin, Bases mathématiques de la théorie des jeux, Éditions de l'École polytechnique, 2013 (ISBN 978-2-7302-1611-1)

Sources[modifier | modifier le code]

Autres textes[modifier | modifier le code]

  • (en) Ken Binmore et A. Brandenburger, « Common knowledge and game theory », dans : Ken Binmore, Essays on the Foundations of Game Theory, Oxford, A. Blackwell, 1990
  • Christian Schmidt, La théorie des jeux. Essai d'interprétation, PUF, Paris, 2001

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Ce qui signifie « Sur une application de la théorie des ensembles à la théorie du jeu d'échecs ».
  2. Ce qui signifie « Théorie des jeux et comportement économique ».
  3. Son directeur de thèse en 1981 au MIT était Eric Maskin, lauréat en 2007.

Références[modifier | modifier le code]

  1. Jacques Durieu et Philippe Solal, Théorie des jeux et applications, Economica, dl 2011 (ISBN 978-2-7178-6035-1 et 2-7178-6035-5, OCLC 758505455, lire en ligne)
  2. a et b Cournot 1838.
  3. a et b Luce et Raiffa 1957.
  4. a et b (en) Lawrence Freedman, Strategy: A History, Oxford University Press, (ISBN 978-0-19-932515-3), p514.
  5. John Horton Conway, On Numbers and Games.
  6. a b et c Christian Schmidt, « Deux prix Nobel pour la théorie des jeux », Revue d'économie politique, vol. 116, no 2,‎ , p. 133-145 (lire en ligne, consulté le ).
  7. « Le prix Nobel d'économie attribué aux Américains Alvin Roth et Lloyd Shapley », Le Monde,‎ (lire en ligne).
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  9. Bernard Guerrien, « A quoi sert la théorie des jeux ? », autisme-economie.org,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  10. (en) Ariel Rubinstein, « How game theory will solve the problems of the Euro Bloc and stop Iranian nukes », Frankfurter Allgemeine Zeitung,‎ (lire en ligne).
  11. http://s691076032.onlinehome.fr/wp-content/uploads/2017/07/JeuSite.pdf.
  12. Rubinstein et Osborne 1994, p. 21.
  13. Rubinstein et Osborne 1994, p. 30.
  14. Games and information: an introduction to game theory, Eric Rasmusen, p. 50.
  15. Berge C., 1958, Théorie des Graphes et ses Applications, Dunod.
  16. En fait le graphe du jeu peut-être vu comme n'étant plus un arbre, mais comme étant un Graphe acyclique orienté.
  17. a b et c Rubinstein et Osborne 1994, p. 11, Définition 11.1.
  18. Rubinstein et Osborne 1994, p. 13.
  19. Dans certains cas, la fonction de gain est aussi appelée fonction de paiement.
  20. (en) Brian Crane et Thomas C. Schelling, « Arms and Influence », International Journal, vol. 22, no 1,‎ , p. 107 (ISSN 0020-7020, DOI 10.2307/40199755, lire en ligne, consulté le )
  21. « Le Nobel d'économie revient à deux chercheurs récompensés pour leur travail sur la théorie des jeux », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  22. (en) Avinash Dixit, « Thomas Schelling's Contributions to Game Theory », The Scandinavian Journal of Economics, vol. 108, no 2,‎ , p. 213-229 (lire en ligne, consulté le ).
  23. John Nash, Reinhard Selten et John Harsanyi en 1994, Thomas Schelling et Robert Aumann en 2005, Leonid Hurwicz, Eric Maskin et Roger Myerson en 2007.
  24. Hotelling 1929.
  25. (en) William Vickrey, « Counterspeculation, Auctions, and Competitive Sealed Tenders », The Journal of Finance, vol. 16,‎ , p. 8-37.
  26. (en) David Gale et Lloyd Shapley, « College Admissions and the Stability of Marriage », American Mathematical Monthly, vol. 69,‎ , p. 9-15.
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  47. Extraits sur Google livres.

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