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On en trouve à la page jeux de certains [[Journal|journaux]], et dans les [[publication]]s destinées aux [[enfant]]s.
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Par [[ironie]], on peut comparer le rapprochement entre deux choses à un jeu des erreurs pour signifier que ces deux choses sont étrangement ressemblantes (par exemple, en raison d'un [[plagiat]]), à tel point que déceler ce qui les diffère deviendrait assez difficile pour constituer un casse-tête.
Par [[ironie]], on peut comparer le rapprochement entre deux choses à un jeu des erreurs pour signifier que ces deux choses sont étrangement ressemblantes (par exemple, en raison d'un [[plagiat]]), à tel point que déceler ce qui les diffère deviendrait assez difficile pour constituer un casse-tête. Ou au contraire, si les deux choses sont à l'évidence radicalement différentes, c'est une manière de souligner cet antagonisme.


== Voir aussi ==
== Voir aussi ==

Version du 3 février 2007 à 18:33

Le jeu des erreurs, encore appelé cherchez l'erreur, est un jeu de type casse-tête, constitué de deux images placées côte à côte et en apparence identiques, dans lesquelles son concepteur a pourtant volontairement introduit un certain nombre de différences (les « erreurs »). Le but pour le joueur est de les déceler, typiquement en les entourant au stylo.

Le nombre d'erreur est traditionnellement de 7, mais il peut varier, généralement entre 5 et 10. Ce nombre est en principe précisé dans en légende, la consigne étant souvent formulée de la manière suivante : « n erreurs se sont glissées entre ces deux images ; saurez-vous les retrouver ? »

La diffculté du jeu dépend de la manière dont les différences sont introduites, selon qu'elles sont discètes ou non.

Les images sont le plus souvent des dessins, mais on peut également en concevoir à partir d'une photo, ce qui nécessite de réaliser un montage.

Par convention, l'image originale est située à gauche, et l'image modifiée à droite, et c'est généralement sur cette dernière que les différences décelées sont mises en évidence par le joueur.

On en trouve à la page jeux de certains journaux, et dans les publications destinées aux enfants.

Par ironie, on peut comparer le rapprochement entre deux choses à un jeu des erreurs pour signifier que ces deux choses sont étrangement ressemblantes (par exemple, en raison d'un plagiat), à tel point que déceler ce qui les diffère deviendrait assez difficile pour constituer un casse-tête. Ou au contraire, si les deux choses sont à l'évidence radicalement différentes, c'est une manière de souligner cet antagonisme.

Voir aussi

Article connexe

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