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== Lumière sur... == |
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Version du 7 juin 2018 à 17:59
Définition
Quelles que soient les techniques utilisées, le principe est toujours le même : le mouvement est décomposé en une succession d'images fixes dont la vision à une fréquence donnée donne l'illusion du mouvement continu. Et il est possible de dupliquer chaque image. La saccade sera perceptible ou non selon le contenu de l'image, la différence entre deux images qui se suivent.
- L'animation en infographie est la partie du processus de création graphique qui consiste à faire se mouvoir les différents objets créés lors de l'étape de la modélisation en 3D ou bien du dessin en animation classique.
- Le film d’animation est une technique élaborée à partir d'images dessinées, d’images créées par ordinateur ou de photographies qui sont « montées » dans une suite logique permettant une impression d'activité et de mouvement.
- Image par image : il faut représenter chacune des phases du mouvement réalisées et enregistrées image par image, quel que soit le système de représentation choisi, quel que soit le moyen d'acquisition employé, quel que soit enfin le procédé de restitution visuelle de l'animation.
- Fréquence de restitution : les images sont restituées à une fréquence régulière suffisante pour que le cerveau et l'inertie des phénomènes entrant dans la vision, dont la persistance rétinienne, jouent leurs rôles dans l'illusion. En cinéma la fréquence minimale était établie à 12 images/seconde. Mais pour éviter un papillotement désagréable la fréquence de 16 images/seconde s'imposa comme un minimum.
Les fréquences standard sont de 24 (Cinéma), 25 (Pal) ou 30 (NTSC) images/seconde mais selon les types de mouvements à représenter, la luminance et la fréquence spatiale de l'image, pour éviter des "images fantômes" on peut être amené à atteindre plus de 100 images/seconde en animation numérique. Néanmoins l'effet stroboscopique (exemple des roues qui semblent tourner en sens inverse) ne peut être évité : il est diminué par des effets spéciaux de flou dont le filage.
Pour des formes simples, 2 images/seconde n'est évidemment pas suffisant pour une animation fluide mais une telle fréquence, voulue pour des effets artistiques, peut être considérée comme de l'animation, compte tenu du contexte général de l'œuvre.
Lumière sur...Le professeur Jonathan « John » I.Q. Nerdelbaum Frink, Jr., est un personnage fictif de la série télévisée d'animation Les Simpson. Il est doublé en version originale par Hank Azaria, en version française par Gilbert Levy et en version québécoise par Gilbert Lachance. Il apparaît pour la première fois dans le dix-septième épisode de la deuxième saison, Un amour de grand-père. Frink est un scientifique et professeur ringard résidant à Springfield. Il est extrêmement intelligent malgré la sorte de folie qui l'habite et ses inaptitudes sociales. Frink tente souvent d'utiliser ses étranges inventions pour aider la ville lors de périodes de crise, mais en général elles ne font qu'empirer les choses. Sa manière de parler, notamment ses cris impulsifs de mots inexistants, est devenue sa marque de fabrique, caractéristique de la maladie de Gilles de La Tourette. Initialement, Frink est dépeint comme un savant fou et diabolique. Lorsque Hank Azaria, le doubleur américain, improvise la voix du personnage, il s'inspire du personnage de Julius Kelp dans le film Docteur Jerry et Mister Love. L'équipe de la série aime cette voix et décide donc de changer Frink de manière à ce qu'il ressemble plus à Julius Kelp, à la fois en apparence et dans sa personnalité. Il devient ainsi plus ringard et passe de diabolique à « simplement » fou. En 2003, Jerry Lewis est invité à incarner le père de Frink dans l'épisode Simpson Horror Show XIV. Le professeur reçoit de nombreuses critiques positives, notamment pour ses inventions bizarres. Il apparaît dans de nombreuses listes de personnages secondaires des Simpson préférés. Frink est utilisé dans d'autres médias liés à la série, comme les bandes dessinées, les jeux vidéo et même dans le cinéma dynamique du parc Universal Studios Florida. La popularité du personnage l'a même conduit à donner son nom au langage de programmation informatique créé en 2001 Frink. |
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