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Ingress

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Ingress
Logo d'Ingress.

Développeur
Éditeur
Niantic Labs

Date de sortie
Version bêta interne : novembre 2012
Version bêta publique : octobre 2013
Version finale sur Android : 14 décembre 2013
Version finale sur iOS : Juillet 2014
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Moteur
LibGDX (en), UnityVoir et modifier les données sur Wikidata
Version
2.120.1 (), 2.119.1 ()Voir et modifier les données sur Wikidata

Évaluation
PEGI 3 (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Site web

Ingress est un jeu en réalité alternée développé par Google[1], qui fonctionne sur les appareils Android et depuis juillet 2014 sur iOS. Il sort le 15 novembre 2012[2] après une campagne de marketing viral commencée le 8 ainsi qu'au Comic-Con de San Diego le 12 juillet. Avant ce lancement de la bêta privée sur le Play Store, le jeu a été testé pendant au moins 6 mois par les employés de Google sous le nom de code Nemesis.

Historique

Ingress est le fruit d'un projet mené par John Hanke, anciennement responsable de la division « Geo » de Google (qui édite notamment Google Earth, fruit du rachat de Keyhole, Inc. que dirigeait Hanke lui-même). Au sein de l'équipe Niantic Labs, intégrée à Google, l'idée du jeu a germé à partir d'une réflexion sur la notion d'informatique ubiquitaire avec l'idée de faire « disparaître » l'appareil mobile dans l'expérience de jeu. Ingress se donne pour objectif de faire voir le monde à ses joueurs avec un regard neuf ; le projet a été mené avec des éditeurs de jeux et des artistes, et pourrait à terme être intégré au projet Glass pour une expérience d'immersion encore plus forte. Hanke explique que l’œuvre de J. J. Abrams a en partie inspiré le projet, mais qu'il ne souhaite pas pour autant recréer une expérience proche de « Lost » :

« [...] we don’t want to leave people in a ‘Lost’ situation where they get into the fiction of a world but then it never ends. »

— ("Le but n'est pas de perdre le joueur dans un cas similaire à 'Lost', ou l'on est pris dans un monde de fiction qui n'en termine jamais.")

L'objectif que se fixe John Hanke est de faire du jeu une création vivante façonnée par ses joueurs ; à titre d'exemple, les premiers teasers du jeu ont généré beaucoup d'intérêt en Russie, et c'est pourquoi l'équipe chargée du projet a intégré des « éléments de la Russie » dans le jeu. Niantic veut que le jeu s'arrête à un certain stade, probablement autour d'un an et demi après sa sortie.

Ingress est le deuxième produit rendu public par Niantic après Field Trip, une application de géolocalisation pour Android parue en septembre 2012. Hank décrit ce premier produit comme un outil plus mainstream et orienté vers le web, quand Ingress serait davantage réservé à un public averti et habitué aux domaines du jeu et de la science-fiction.

Synopsis

Une nouvelle source d'énergie de nature inconnue et d'origine extraterrestre est découverte sur Terre par le Niantic project ou « projet Niantic »[3],[4]. Baptisée Exotic Matter ou « Matière étrangère » et abrégée en XM, sa principale caractéristique est de pouvoir contrôler les esprits des êtres humains[3],[4]. Deux factions naissent alors au sein de la population : l'Englightenment composée des Enlightened ou « Éclairés », qui cherche à promouvoir la XM pour faire passer l'Humanité à un nouveau stade d'évolution, et la Resistance ou « Résistance » composée des Resistants ou « Résistants », qui cherche à préserver l'Humanité de ce nouveau phénomène tant qu'il reste incompris[3],[4],[5].

Le contrôle de la XM passe par l'appropriation des portals ou « portails », des sources d'émission de XM qui se répand alentour[3],[4]. Ces portails se trouvent au niveau de lieux historiques, monuments et autres points d'intérêt[4]. Les portails sont entourés de resonators ou « résonateurs » créés par les humains pour contrôler les portails[4]. Deux portails contrôlés par une même faction peuvent être connectés par un link ou « lien »[3],[4]. Par triangulation, trois portails reliés entre eux délimitent un field ou « champ »[4]. Ce sont ces champs qui sont l'enjeu puisqu'ils permettent, suivant leur nature, soit le contrôle, soit la protection des esprits humains situés à l'intérieur[3],[4].

Principe

Démarrage

Le jeu commence par le choix de la faction : l'Englightenment dont la couleur est verte ou la Resistance en bleu. Le but des joueurs est de contrôler un maximum de portails et de les relier un maximum entre eux pour créer des champs. Pour cela, ils disposent d'une barre d'énergie alimentée par la XM. Cette énergie est représentée sur la carte par de petites lumières blanches qui se trouvent autour des portails. Le joueur, symbolisé par une petite flèche, est entouré par un rayon d'action représenté par un halo orange circulaire. Si la barre d'énergie n'est pas pleine, la XM située dans le rayon d'action du joueur sera automatiquement collectée par celui-ci. Une fois la barre de XM vide, le joueur ne peut plus effectuer d'actions tant qu'il n'aura pas collecté de la XM.

Actions

La XM peut être utilisée pour effectuer différentes actions liées aux portails. Ces actions ne sont réalisables que si le portail est situé à l'intérieur du rayon d'action du joueur. Pour remplir cette condition, le joueur doit se déplacer physiquement dans le monde réel afin de se rapprocher du lieu où se trouve le portail dans le jeu, typiquement un monument. Ces actions permettent de collecter des Action Points ou « points d'action » abrégé en AP. L'AP permet de faire passer le joueur aux niveaux supérieurs ce qui lui permet de collecter et de contrôler des objets de plus en plus puissants. Ces objets sont des résonateurs, des armes (les XMP Buster), des clés de portail et divers objets permettant d'améliorer les capacités des portails (protection, rechargement, etc.) ou des joueurs (réserve de XM, etc.).

Hacking

Une action de base est de hacker un portail, qu'il soit de sa propre faction, de la faction adverse ou neutre. C'est le moyen principal de récupérer des objets (avec l'échange entre joueur et les passcodes). Chaque hack a une probabilité de donner des objets en fonction de son niveau (Un niveau 3 pourra donner des objets de son niveau +/- 2). Si le portail est de sa propre faction, la quantité d'AP collectée est nulle mais la quantité des objets sera élevée. Si le portail est de la faction adverse, la quantité d'AP égale à 100 mais la quantité des objets sera plus faible (probabilité de base réduite à 60%). Si le portail est contrôlé par la faction adverse, le portail peut se défendre en attaquant le joueur. Celui-ci perd alors de l'énergie et voir sa barre de XM diminuer. Comme toute action du jeu, le hack consomme de l'énergie, en fonction du niveau du portail (100 xm x niveau portail).

De base, il est possible de hacker un même portail toutes les 5 minutes et maximum 4 fois par tranches de 4 heures. Des "mods" (voir plus bas) permettent de modifier ces capacités de base.

Construction

Le joueur peut s'approprier un portail neutre pour le compte de sa faction. Pour cela, il lui suffit de placer au moins un résonateur autour du portail. S'il y a déjà un ou plusieurs résonateurs autour d'un portail de sa faction, il peut compléter les emplacements vides par ses propres résonateurs, dans la limite de huit résonateurs au total par portail. Si le portail est contrôlé par la faction adverse et que des emplacements pour résonateurs sont libres, il ne peut placer les siens. Les résonateurs peuvent être augmentés de niveau jusqu'au niveau maximal de huit. Le niveau du portail est déterminé par la moyenne des niveaux des résonateurs qui sont autour de lui. Un joueur ne peux poser qu'un certain nombre de résonateur en fonction de son niveau et du niveau du portail. Ainsi, un joueur de niveau 5 ne pourra poser que des résonateurs de niveau 1, 2, 3, 4 et 5 (même s'il a des résonateurs de niveau plus élevé dans son inventaire). De plus, un même joueur ne pourra poser que 8 résonateurs de niveau 1 et 2, 4 résonateurs de niveau 3 et 4, 2 de niveau 5 et 6 et 1 de niveau 7 et 8. Pour avoir un portail de niveau 8 (le maximum) il faudra donc 8 résonateurs de niveau 8, et donc, 8 joueurs. Cette règle est très importante et a rendu Ingress éminemment social, puisque les joueurs doivent se rencontrer physiquement pour créer des portails de haut niveau et donc, d'avoir du matériel en rapport.

Les clés de portail récupérées en hackant un portail permettent de lier deux portails de sa faction entre eux. Le joueur doit se trouver physiquement près d'un des deux portails à lier et posséder la clé de l'autre portail. Il peut alors les connecter et un trait apparaît sur la carte entre les deux portails. Un même portail peut être relié à plusieurs autres portails qui l'entourent. La distance maximale du lien pouvant être créée entre deux portails dépend du niveau de ceux-ci ; elle peut être de plusieurs centaines de kilomètres. Deux liens ne peuvent se croiser, que les liens soient de sa faction ou de la faction adverse.

Lorsque trois portails sont reliés entre eux, un champ est automatiquement créé ; il est représenté par l'apparition d'une zone bleue ou verte (selon la faction) triangulaire dont les côtés sont constitués des liens entre les portails et les angles par les trois portails reliés entre eux. Des portails de sa faction, de la faction adverse ou neutres peuvent se trouver à l'intérieur d'un champ sans pour autant que son appartenance ou son niveau en soit modifié. Petit à petit, une zone de la carte peut être totalement recouverte par des champs. Un membre d'une faction ne pouvant détruire un résonateur de sa propre faction, un lien créé ne peut être détruit que par la faction adverse. La création d'un lien mal placé entre deux portails peut ainsi nuire à la création des champs et au contrôle d'un secteur. La création d'un champ peut aussi freiner l'expansion de la faction adverse en entourant ses portails par des liens ; si cette faction souhaite développer le contrôle du secteur encerclé, elle doit d'abord briser les liens qui l'encerclent avant de pouvoir s'étendre. C'est le nombre de personnes situées à l'intérieur d'un champ d'une faction qui est ajouté au mind score mondial de la faction concernée.

Combat

Les champs et les liens peuvent être détruits et les portails peuvent être contrôlés par la faction adverse. Pour cela, il lui faut détruire au moins 6 résonateurs qui se trouvent autour d'un portail de la faction adverse. Si ce portail est relié à un autre, le lien est détruit et si le lien constituait un champ, le champ est détruit. Pour détruire un résonateur, le joueur doit se trouver physiquement à proximité du portail qu'il souhaite attaquer. Il affaiblit alors les résonateurs jusqu'à leur destruction avec des XMP Buster collectés en hackant les portails. Une fois tous les résonateurs détruits, le portail redevient neutre et le joueur peut choisir de le contrôler pour le compte de sa faction en y plaçant un de ses propres résonateurs. Le joueur ayant placé des résonateurs autour d'un portail est averti si celui-ci est attaqué. S'il dispose de la clé du portail, il peut alors effectuer la seule action à distance possible du jeu en rechargeant les résonateurs avec de la XM prélevée sur sa barre d'énergie.

Les portails peuvent être "moddés" pour améliorer leur résistance à l'attaque ou la fréquence et puissance de leurs répliques (voir plus bas).

Améliorations

Afin d'augmenter les capacités d'un portail, il existe un certains nombre de "Mod" qu'un joueur peut placer sur un portail (un même joueur ne peut en placer que 2 et il y a 4 emplacements). sans pouvoir les retirer. Les mods peuvent être défensifs (Shields, Force Amp, turret) ou pour améliorer les capacité du portail (Link Amp pour augmenter la portée des liens, multi hack pour pouvoir hacker plus un même portail ou Heat Sink pour les hacker plus souvent). Ces mods sont de 3 niveaux différents (Commun, Rare ou Très rare) et sont plus performants en fonction de leur rareté.

Aspect social

Ce mode de jeu oblige les joueurs à se déplacer dans le monde réel pour agir sur le monde du jeu. Ils doivent se rendre d'un lieu à un autre pour récolter de la XM ou effectuer des actions sur les portails. En revanche, l'interaction entre les joueurs n'est pas directe, les joueurs ne se voient pas entre eux dans le jeu, mais elle est possible voire indispensable par une collaboration. Ainsi, par exemple, des joueurs de niveau élevé peuvent aider des joueurs de niveau inférieur en détruisant les résonateurs de portails de niveau élevé, chose difficile pour les joueurs de niveau inférieur. Le joueur de niveau plus faible pourra alors contrôler ces portails neutres, déployer un maximum de résonateurs, lier les portails entre eux et créer des champs, ce qui lui permettra de gagner un maximum d'AP et ainsi d'augmenter de niveau.

Évolution

Le niveau des joueurs étant limité à 8, lorsque les premiers joueurs ont atteint ce niveau, il s'est vite avéré qu'il n'y avait plus de but. Pour éviter que les joueurs abandonnent et passent à autre chose, Niantic a proposé des buts qui n'étaient pas prévus dans le game play. Ainsi, sont apparus les badges pour renouveler l’intérêt du jeu.

De même, Niantic organise régulièrement des événements mondiaux tels Cassandra, 13Magnus ou Recursion qui mobilisent des milliers de joueurs.

Mais certains groupes de joueurs organisent eux-mêmes leurs propres missions ou opérations.

Ces opérations officielles ou non font ensuite l'objet d'une communication sur l'"Ingress Report", diffusé tous les jeudi par mail et en vidéo (avec l’inénarrable Susanna Moyer).

Lors de l'Ingress Report n°54, Susanna Moyer explique en introduction que "des sources non confirmées" prévoiraient l'arrivée de nouveaux niveaux du niveau 9 au niveau 16)

Le 8 mai 2014, Niantic annonce la mise en service de 8 niveaux supplémentaires, le niveau maximum est maintenant le niveau 16. Ces nouveaux niveaux ne sont plus atteints seulement par son niveau d'AP, mais également par un certain nombre de badges de chaque type qu'il faut posséder pour passer le niveau. Compte tenu de l'historique de certains joueurs, certains ont passé plusieurs niveaux d'un coup. Ces nouveaux niveaux ne sont pas accompagné de matériel leur étant destiné ; seule la barre d'XM est plus importante.

D'autres évolutions du gameplay ont été apportés : le multi-drop et le multi-recycle. En effet, pour donner un objet à un autre joueur, on doit déposer (drop) cet objet au sol afin que l'autre joueur puisse le ramasser. On ne pouvait le faire que 1 par 1, ce qui était très fastidieux. Un nouvel objet a donc été introduit : les capsules, qui permettent de contenir jusqu'à 100 objets, et donc, permettent l'échange de matériel beaucoup plus aisé. Quelques semaines plus tard, le multi-recyle était lui aussi mis en service.

Réception

Photo de groupe lors d'une rencontre inter-équipe entre joueurs à Washington. Certains des joueurs sont habillés en bleu ou vert suivant leur appartenance à l'une des deux factions.

La sortie d'Ingress est considérée par la presse spécialisée comme un bouleversement potentiel très fort pour le jeu en ligne, puisqu'il investit le monde réel à une échelle jamais atteinte auparavant (à titre indicatif, en février 2012 Google annonçait 850 000 activations de terminaux Android par jour, et plus de 300 millions d'appareils en circulation[6]) : il pourrait par son ampleur dépasser largement les titres phares du secteur que sont notamment World of Warcraft, EVE Online ou encore EverQuest. Par son ampleur, Ingress représente aussi une colossale collecte de données à l'échelle mondiale[7], puisqu'il repose sur la localisation par GPS des joueurs et par la prise de photo de lieux publics.

L'exploitation des données du jeu à des fins commerciales fait d'ailleurs explicitement partie des plans de Google, puisque John Hanke précise qu'Ingress intègrera des magasins réels et des produits ; des partenariats ont notamment été conclus avec Hint Water, Zipcar, Jamba Juice et les magasins Chrome Industries (en). À terme, Google envisage de construire une plateforme ouverte aux développeurs pour produire d'autres jeux de réalité augmentée.[réf. nécessaire]

Références

  1. Google Launches Ingress, a Worldwide Mobile Alternate Reality Game - AllThingsD
  2. Google's 'Ingress' augmented reality game puts Android users into a battle against worldwide mind control - The Verge
  3. a b c d e et f (fr) « Le concept », Communauté Ingress francophone (consulté le )
  4. a b c d e f g h et i (en) Site officiel
  5. (fr) « Les factions », Communauté Ingress francophone (consulté le )
  6. Android growing 250% year-on-year, with over 300 million total devices worldwide - The Next Web
  7. Google’s Ingress is more than a game, its a potential data exploitation disaster - Pandodaily

Liens externes