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Définition

Figure 1.1 Cette animation s'effectue à 10 images par seconde. L'illusion du mouvement est possible.
Figure 1.2 Cette animation s'effectue à 2 images par seconde. À cette vitesse, chaque image est perçue individuellement, l'illusion du mouvement n'est pas rendue.

Quelles que soient les techniques utilisées, le principe est toujours le même : le mouvement est décomposé en une succession d'images fixes dont la vision à une fréquence donnée donne l'illusion du mouvement continu. Et il est possible de dupliquer chaque image. La saccade sera perceptible ou non selon le contenu de l'image, la différence entre deux images qui se suivent.

  • L'animation en infographie est la partie du processus de création graphique qui consiste à faire se mouvoir les différents objets créés lors de l'étape de la modélisation en 3D ou bien du dessin en animation classique.
  • Le film d’animation est une technique élaborée à partir d'images dessinées, d’images créées par ordinateur ou de photographies qui sont « montées » dans une suite logique permettant une impression d'activité et de mouvement.
  • Image par image : il faut représenter chacune des phases du mouvement réalisées et enregistrées image par image, quel que soit le système de représentation choisi, quel que soit le moyen d'acquisition employé, quel que soit enfin le procédé de restitution visuelle de l'animation.
  • Fréquence de restitution : les images sont restituées à une fréquence régulière suffisante pour que le cerveau et l'inertie des phénomènes entrant dans la vision, dont la persistance rétinienne, jouent leurs rôles dans l'illusion. En cinéma la fréquence minimale était établie à 12 images/seconde. Mais pour éviter un papillotement désagréable la fréquence de 16 images/seconde s'imposa comme un minimum.

Les fréquences standard sont de 24 (Cinéma), 25 (Pal) ou 30 (NTSC) images/seconde mais selon les types de mouvements à représenter, la luminance et la fréquence spatiale de l'image, pour éviter des "images fantômes" on peut être amené à atteindre plus de 100 images/seconde en animation numérique. Néanmoins l'effet stroboscopique (exemple des roues qui semblent tourner en sens inverse) ne peut être évité : il est diminué par des effets spéciaux de flou dont le filage.

Pour des formes simples, 2 images/seconde n'est évidemment pas suffisant pour une animation fluide mais une telle fréquence, voulue pour des effets artistiques, peut être considérée comme de l'animation, compte tenu du contexte général de l'œuvre.

Figure 2 Décomposition des 6 images des figures 1.1 et 1.2, permettant la restitution du mouvement
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Lumière sur...

Digimon Racing (デジモンレーシング, Dejimon Rēshingu?) est un jeu vidéo de course développé par Griptonite Games et distribué par Bandai (actuellement Namco Bandai Games), commercialisé en 2004 sur Game Boy Advance. Partie intégrante de la série des jeux vidéo Digimon, ce jeu met en avant les éléments et les personnages de la franchise japonaise éponyme. Son système de jeu ressemble au plus haut point à celui d'un jeu de course classique, qui utilise à la fois les éléments du karting et des jeux vidéo d'action. Au total, onze personnages et quarante digivolutions sont disponibles.

Digimon Racing utilise le mode 7 et le doublage durant les courses. Le jeu a, pour la première fois, été annoncé à l'Electronic Entertainment Expo (E3) en 2003 et, plus tard, exposé à l'E3 de 2004. Il a été commercialisé le au Japon ; le 13 septembre en Amérique du Nord et le 30 avril en Europe (le 23 avril en France). Le jeu a été principalement bien accueilli dès sa sortie concernant son système de jeu, malgré, selon certains critiques, sa ressemblance avec le système de jeu des séries Crash Nitro Kart et Mario Kart.

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