Gormiti

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Gormiti ou Les Seigneurs invincibles de la nature (Gormiti, Gli Invincibili Signori della Natura) désigne :

  • Un jeu créé en Italie en 2005 par Leandro Consummi et la société Grani & Partners/Gruppo Preziosi[1]
  • Quatre séries télévisées d'animation adaptées du jeu ci-dessus :
- 2009 : Gormiti, che miti, série produite par Marathon Media/Giochi Preziosi/Canal J
- 2011 : Gormiti - Il itorno dei Signori della Natura, série franco-italienne produite par Giochi Preziosi Group et Marathon Media
- 2012 : Gormiti Nature Unleashed, série italienne produite Giochi Preziosi et Mondo TV
- 2018 : Gormiti La légende prend vie, série italienne produite Giochi Preziosi, Kotoc et Mondo TV
La série prend fin en 2013 avec Gormiti Geolab.
La série Gormiti revient en 2018 avec des nouveautés pour redémarrer la saga, dont la nouvelle série est très différente de celle de l'originale, ainsi que de nouveaux personnages tels que Riff qui contrôle Lord Keryon avec Vulkan, Koga, Hurik, Saburo et Pyron, l'Hypergéant du feu, Ikor qui contrôle Lord Trytion avec Akilos, Hydros, Diakos, Ikalos et Cryos, l'Hypergéant de la glace, Trek qui contrôle Lord Titano avec Karak, Hirok, Havok, Torak et Gorok, l'Hypergéant de la pierre, Eron qui contrôle Lord Helios avec Zefyr, Typhon, Orion, Hurricane et Wrago, l'Hypergéant du vent, Ao-Ki la mystérieuse fille de la lumière et d'un nouveau groupe d'ennemis nommé les Darkans, composé de Lord Voidus, le seigneur des Darkans, Gredd, Xathor, Kratus et Cryptus.

Le jeu[modifier | modifier le code]

Présentation[modifier | modifier le code]

Le terme Gormiti désigne à la fois le jeu et les personnages imaginaires qui le composent (« "les" Gormiti », représentés par un ensemble de figurines de 5 cm de haut, chacune associée à une carte donnant des informations sur le personnage (puissance, caractéristiques, etc.).

Ces personnages ont chacun des pouvoirs particuliers, souvent surnaturels ou, du moins, extraordinaires.

Les personnages sont regroupés en 5 peuples (+ 2 peuples spéciaux), comportant 6, 5, à 4 personnages plus un seigneur :

  • le peuple de la terre a comme seigneurs : Gheos, Kolossus, Thorg l'Ancien, Nick, Tellurio, Bisamonte, Agrom ;
  • le peuple de la foret a comme seigneurs : Tasarau, Barbatus, Le Grand Arbre, Lucas, Selvans, Arboricus, Tasaru ;
  • le peuple de l'océan a comme seigneurs : Polypus, Carrapax, Nobilmantis, Toby, Heraklion, Kraken, Piron ;
  • le peuple de l'air a comme seigneurs : Noctis, Helios, Devilfenix, Jessica, Vega, Mystral ;
  • le peuple du magma a comme seigneur : Magmion ;
  • le peuple de la lave a comme seigneur : Lavion ;
  • le peuple du volcan a comme seigneurs : La Terreur, Armageddon, Cerbante, Cracheur de feu ;
  • le peuple des ténèbres a comme seigneur : Obscurio ;
  • le peuple de la lumière a comme seigneur : Luminos le Suprême ;

Les figurines[modifier | modifier le code]

Les mini-figurines[modifier | modifier le code]

Le jouet d'origine est constitué d'une série de figurines, chacune associée à une carte de jeu.

Chaque figurine a un nombre (de 1 à 9) imprimé sous le pied. Les cartes comportent aussi un nombre indicateur de puissance, pouvant aller de 1 à 11. Le Gormiti ayant la puissance la plus élevée gagne.

Suivant le pays, les figurines sont vendues :

  • une par une, dans des petits sacs indifférenciés (on ne peut savoir quelle figurine on achète, mais en touchant le sachet, on peut arriver à déterminer de quel personnage il s'agit) ;
  • par 2 ou 4 sous blister, en général une figurine est cachée ;
  • par boîtes complètes, comprenant tous les personnages, ainsi que leur île et différents accessoires.

Les figurines mobiles[modifier | modifier le code]

Un certain nombre de figurines peuvent se trouver, suivant les pays, sous la forme de personnages articulés, plus grands que les Gormiti de base (environ 20 à 25 cm de haut). Ces personnages ont des parties détachables et interchangeables par le biais d'aimants, ce qui permet de créer ses propres personnages.

Certains sont animés et comportent des sons, des animations lumineuses, et des projectiles.

Depuis leur création, les Gormiti ont évolué et se divisent ainsi en différentes époques, appelées séries.

Séries télévisées d'animation[modifier | modifier le code]

Première série : Gormiti, Les seigneurs invincibles de la nature ! (2009)[modifier | modifier le code]

Sur une île lointaine, il y a bien longtemps commença l'histoire des Gormiti...

L'île de Gorm était habitée par un peuple qui vivait en paix sous la conduite du Vieux sage, gardien des secrets de la magie, dans leur village au pied d'un volcan endormi qui ne les avait jamais menacés.

Un jour, le volcan montra sa nature féroce en explosant brutalement sous la terre et dans les airs.

La terre, jusqu'alors verte et luxuriante, devint en un instant une étendue de poussière et de roche calcinée, noire, désolée, brulée. Des cendres, naquirent des créatures étranges, moulées par la chaleur de la lave, et dirigées par Magmion, seigneur du mal. Ces créatures de feu furent appelées les seigneurs du Magma, et Magmion, eu immédiatement envie de voler l'âme des pauvres Gormiti sans défense.

La prédiction devint réalité : « Des profondeurs de la terre, des créatures mortelles monteront. Elles balaieront la terre de toute vie, et le bien devra se battre s'il veut éviter un sort encore plus terrible que l'anéantissement total... »

Le temps passa, et le peuple de la lave régnait, sans opposition, sur l'ile de Gorm. Cependant, malgré l'absence d'opposant, ils mourraient de faim. Leur mauvaise énergie s'épuisait lentement et le rire triomphant de Magmion était devenu un rictus plein de ressentiment - sa propre malignité était en train de le perdre. Mais il n'aurait permis à rien ni personne de mettre fin à son règne, il revint donc aux profondeurs de la Montagne de Feu pour recharger ses pouvoirs et attendre un moment opportun pour lancer son attaque, et finalement, reprendre le contrôle de l'île de Gorm. Un par un, les membres de sa tribu le suivirent dans le volcan, laissant l'île de Gorm déserte et sans vie.

Le temps continua à passer et le Vieux sage attendait, attendant son heure en pleurant les amis qu'il avait perdus. La légende dit que ses déchirures sont devenues la flamme bleue magique appelée l'œil de vie, le symbole qui a inspiré le Vieux Sage à poursuivre la rénovation de Gorm et son peuple. Une tâche gigantesque !

Le Vieux Sage demanda aux Éléments de la nature d'aider à recréer ses amis perdus et apporter la vie à une nouvelle civilisation Gormiti. En combinant les Éléments avec ses pouvoirs magiques, quatre tribus distinctes apparurent :

  • le peuple de la terre - Forts et vertueux, ce sont les enfants de la Nature-Mère ;
  • le peuple de la foret - Sages et rudes, protecteurs des bois et des plantes ;
  • le peuple de l'océan - Guerriers des mers, aussi souples et rapides que des poissons ;
  • le peuple de l'air - Gardiens des nuages, aussi agiles et fiers que des oiseaux.

Le Vieux sage était satisfait de son œuvre, mais il savait que ce qui couvait dans les profondeurs de la Montagne de Feu pourrait revenir pour détruire Gorm de nouveau. Dans cette perspective, il créa les seigneurs. Ils étaient plus grands, plus puissants et n'avaient aucune mémoire (!). Ils sont devenus les chefs des tribus. Les Seigneurs n'étaient pas seulement des coquilles vides, car chacun d'entre eux possédait une grande force et une âme passionnée. Ils vivraient et mourraient pour leurs tribus.

Pendant ce temps, dans les profondeurs de la Montagne de Feu, la magie cruelle de Magmion devenait plus forte et plus destructive. Très bientôt, il reviendrait à l'île de Gorm, mais cette invasion ne serait pas facile, car Magmion avait appris qu'il ne pouvait pas vivre sans l'énergie des Gormiti. Cette fois, il avait un plan plus vicieux que jamais auparavant. Cette fois, il ne se contenterait pas de vaincre ses ennemis, mais il les contrôlerait pour toujours ! Le temps approchait rapidement.

Bientôt, les Gormiti virent des trainées de flammes rouges traversant le ciel. Au début, ils crurent que c'était une conséquence des éruptions précédentes du volcan, mais le Vieux Sage savait que c'était autre chose : Magmion chassait sa tribu du volcan qui entrait en éruption. Le Vieux Sage émit alors un puissant message télépathique afin d'alerter les seigneurs de chaque tribu de la nature. Les seigneurs se positionnèrent pour protéger leurs tribus dans les villages et les préparèrent à la bataille. La lutte épique entre le bien et le mal était sur le point de commencer de nouveau.

Magmion n'était pas prêt à laisser son destin entre les mains de sa tribu seule, il tenta donc de projeter le doute et la cruauté sur chaque village. Cela ne détruisit pas les Gormiti, mais perturbât leur capacité à distinguer les amis des ennemis. Sa manœuvre réussit et les Gormiti perdirent leur confiance en eux, et commencèrent à se battre entre eux. Les amis devenaient les pires ennemis, amers, et enfermés dans leurs combats.

C'est ainsi que commença la grande guerre. Les 4 tribus de la terre, de la forêt, de la mer et de l'air se battant contre celles de la lave et du volcan. Les amis devenus ennemis, chacun se battant contre tous les autres. Les tribus du bien étaient persuadées que la conquête était la seule façon de vaincre, tandis que les tribus du mal visaient une domination totale, en accord avec le souhait de Magmion.

La grande guerre de Gorm commença, les histoires de bravoure, de conquête et de bataille entre Gormiti allaient remplir les livres d'histoire pendant les longues années à venir.

Voix françaises :

Version française réalisée par :

Deuxième série : Gormiti Lords of Nature Return (2011)[modifier | modifier le code]

Troisième série : Gormiti Nature Unleashed (2012)[modifier | modifier le code]

Il y a trois mille ans, l'île de Gorm faisait face à la plus grave des menaces - Magor, le redoutable chef de la tribu du volcan, était au zénith de son pouvoir. Sa griffe sombre et ses pouvoirs volcaniques ont menacé de consumer toute l'île avec tous les Gormiti vivants ! Magor n'a été repoussé que par le combat désintéressé et le pouvoir invincible des seigneurs de la nature. Appelés des quatre tribus - Terre, Air, Océan et Forêt - ils ont été guidés par le mystérieux bienfaiteur, le Vieux Sage.

Les seigneurs savaient qu'une victoire contre Magor était temporaire si la source de leur nouveau pouvoir était intacte. Les plus sages parmi les Seigneurs originaux ont conçu un plan brillant, mais drastique - diviser la source de tout leur pouvoir - Le Cœur de Gorm - en cinq particules de Gorm, et cacher chaque pièce au fond de leurs royaumes respectifs. Pour s'assurer que ces particules de Gorm resteraient éternellement éloignées, les Seigneurs ont pris une décision difficile mais nécessaire qui a changé leurs nations insulaires pour toujours : ils construisirent des murs massifs et impénétrables séparant leurs royaumes unifiés pour l'éternité. Pour continuer de s'assurer que Magor était perdu dans le temps, chaque Seigneur permit au Vieux Sage d'enlever de ses souvenirs les endroits où se situait chaque particule de Gorm.

C'était un prix énorme à payer. Les Gormiti avaient forgé une société merveilleuse en vivant et en travaillant ensemble. Ils pensaient que pour que la paix puisse prospérer, il n'y avait pas d'autre moyen. C'est ainsi que chacun des seigneurs élémentaires de Gorm se retira dans son royaume, l'éloignant de ses alliés pour toujours. Les légendes de cette bataille épique et la volonté qu'il a fallu pour la compléter vécurent pendant des générations sous la forme d'une histoire connue sous le nom du Chemin. L'Histoire est une feuille de route qui détaille les plans légendaires des Seigneurs pour une paix acharnée et donne l'espoir aux générations futures de continuer le Chemin.

Et pendant plus de trois mille ans, la paix a duré ... Jusqu'à aujourd'hui ...

Le jour où le jeune Agrom, prince de la tribu de la Terre, a trouvé une fissure dans le mur de son royaume ...

Reboot : Gormiti : La légende prend vie (2018)[modifier | modifier le code]

Il y a longtemps, le monde insulaire de Gorm était menacé par de terribles ennemis : les Darkans. Les Gormiti, guidés par leurs puissants seigneurs, ont uni leurs forces pour faire face à cette menace. La guerre a éclaté… mais les Gormiti ont gagné. Aujourd'hui, on se souvient de cette bataille comme d'une légende. La seule preuve restante est la tour des Éléments, ancienne forteresse des Gormiti. Lorsque 4 jeunes élus - Riff, Ikor, Trek et Eron - découvrent la Grande Tour, la prophétie se réalisent : les Darkans sont de retour! Nos héros doivent apprendre à utiliser les bracelets élémentaires pour invoquer les légendaires Gormiti et libérer leur pouvoir, afin de sauver le monde!

Notes et Références[modifier | modifier le code]

  1. Toypedia, Minifigures.blogspot.com.

Liens externes[modifier | modifier le code]

  • Site officielVoir et modifier les données sur Wikidata
  • Ressource relative à l'audiovisuel (pour Gormiti Nature Unleashed)Voir et modifier les données sur Wikidata :

  • Ressources relatives à l'audiovisuel (pour Gormiti La légende prend vie)Voir et modifier les données sur Wikidata :
  • (it) Giochi Preziosi : Site officiel de la société Giochi Preziosi, qui a créé les gormiti et en détient les droits